La ludothèque québécoise

Pour la promotion de la culture et de l’expression orale en français langue étrangère à travers le savoir-faire ludique québécois

Conteur de pipes

Un jeu édité par Ludik Québec.

I.      DESCRIPTION DU JEU

But du jeu

À partir de mises en situation suggérées, chaque joueur doit raconter un fait véridique ou inventé de toute pièces. Les autres joueurs doivent départager le vrai du faux pour gagner la partie.

Règle de base

Un joueur dévoile trois cartes Conteur de pipes et les lit à haute voix. Il prend ensuite une carte Action qui lui indique s’il doit conter une pipe (une histoire inventée) ou non (une histoire réelle). Le Conteur commence son histoire à partir d’une des trois cartes. Les autres joueurs doivent découvrir si l’histoire est réelle ou inventée.

Remarques

La durée d’une partie est variable en fonction du nombre de joueurs et donc du nombre de tours de table.

Matériel requis

80 cartes Conteur de pipes, 25 cartes Action, 8 jetons Vote, 50 jetons Pipe. Exemple de carte Conteur de pipes : « C’est arrivé lors d’un mariage… ».

Durée moyenne d’une partie : 20 mn ou plus

II.     ÉLÉMENTS POUR L’EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE EN CLASSE DE FLE
Dispositif de travail

Ce jeu peut se jouer en grand groupe, par équipes de 2 ou 3 joueurs, ou par groupes de 2 à 8 joueurs pour une participation individuelle.

Âge des joueurs

10 ans ou plus.

Niveau(x) de langue

A2 et plus

Principaux mécanismes de jeu

Rapidité, inventivité, expression, capacité d’observation.

Activité(s) langagière(s) visée(s) dans l’adaptation

Réception orale et écrite, prise de parole en continu, interaction orale, médiation, communication non verbale.

Compétence(s) générale(s) ou langagière(s) sollicitée(s) dans l’adaptation

Savoir-être, savoir-apprendre (conscience de la langue et de la communication, aptitudes heuristiques) ; compétences linguistiques, sociolinguistiques et pragmatiques.

Objectif(s) pédagogique(s) potentiels

  • Poser et répondre à des questions.
  • Raconter.
  • Structurer un discours.
  • Persuader.
  • Rendre cohérentes son expression linguistique et son expression non verbale.

III.    ORIENTATIONS PRATIQUES POUR L’EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE

Démarche

  • Donner un jeton Vote à chacun des joueurs. Placer les cartes Conteur de pipes et les cartes Action au centre, face cachée, en deux piles séparées.
  • Expliquer les règles du jeu.

Pour commencer, l’aîné de chaque groupe sera le premier Conteur. Il va dévoiler trois cartes Conteur de pipes et les placer à la vue de tous. Il va les lire à haute voix et choisir celle qu’il préfère pour raconter une courte histoire. Avant de commencer son récit, le Conteur prend une carte Action qui lui indique s’il doit conter une pipe ou non.

  • Préciser que « Conter une pipe » est une expression québécoise qui signifie « faire accroire des choses, laisser croire une chose fausse, mentir habilement ».
  • Poursuivre l’explication de la règle.

Si la carte Action indique : « Contez une pipe », votre histoire doit être fausse mais crédible ; par contre, si la carte indique : « Ne contez pas de pipe », votre histoire doit être vraie. Soyez persuasifs !

Vous devez commencer votre histoire par une affirmation choc. Ensuite, vous pouvez développer votre histoire comme vous voulez. Une fois le récit terminé, les autres joueurs peuvent vous poser des questions afin de découvrir s’il d’agit d’une pipe ou non. Finalement, ils doivent voter un plaçant en jeton Vote sous leur main, du côté indiquant leur décision. Tous les votes seront dévoilés en même temps.

Le Conteur doit dévoiler sa carte Action et seuls les joueurs ayant vu juste reçoivent un jeton Pipe. Si le Conteur réussit à tromper tous les joueurs, il reçoit un jeton.

Ensuite, le tour passe au joueur à gauche. Une fois que tous les joueurs ont raconté une histoire à l’aide des trois mêmes cartes, on dévoile trois nouvelles cartes Conteur de pipes et le jeu se poursuit.

Le joueur accumulant le plus de jetons gagne la partie.

  • Dire le nombre de tours de table que comprendra la partie (un ou deux, en fonction du nombre de joueurs).
  • Lancer le jeu.

Remarques sur l’exploitation pédagogique

Lorsque le groupe est nombreux, on peut soit jouer par petits groupes (en répartissant le corpus de cartes Conteur de pipes et en élaborant d’autres cartes Vote), soit tirer au sort, au fur et à mesure, 3 à 6 Conteurs.

L’animateur peut encourager les joueurs à poser des questions lorsqu’un autre raconte son histoire. Il peut aussi réaliser d’éventuelles corrections lorsque les erreurs gênent la compréhension. S’il y a plusieurs sous-groupes, il peut inviter les joueurs à pratiquer l’intercorrection.

Variantes suggérées

Pour diminuer la difficulté du jeu : on peut dévoiler cinq cartes Conteur de pipes au lieu de trois.

Pour augmenter la difficulté du jeu : on peut indiquer que pour raconter une histoire, on ne peut pas répéter la carte précédente dont l’autre joueur s’est inspiré.

Pour travailler la production écrite : les apprenants peuvent créer une anthologie des histoires racontées lors d’une partie, en les développant.

Pour travailler autour du lexique : on peut sélectionner des cartes appartenant à des champs lexicaux donnés. Par exemple : « C’est arrivé au cinéma »

Pour travailler autour de la grammaire : on peut imposer une structure grammaticale donnée pour commencer les histoires (utiliser le passé composé ou l’imparfait dans la phrase de début, par exemple).

Pour en savoir plus

http://www.ludikquebec.com/cpipes.html

http://lewebpedagogique.com/jeulangue/2011/06/13/mes-nouvelles-acquisitions-conteur-de-pipes/