La ludothèque québécoise

Pour la promotion de la culture et de l’expression orale en français langue étrangère à travers le savoir-faire ludique québécois

Drôle de génie

Un jeu de Daniel Jasmin édité par Productions Daniel Jasmin.

I.      DESCRIPTION DU JEU

But du jeu

Imaginer entre amis toutes sortes de situations, pour le simple plaisir de rêver.

Règle de base

Tous les joueurs ont 5 cartes. Un joueur lit à haute voix une de ses cartes et demande qui souhaite réagir. Les autres joueurs doivent lever la main s’ils veulent répondre. Celui qui a lu prend un jeton en fonction du nombre de joueurs qui réagissent et donne un de ses jetons à celui qui, d’après lui, a été le plus captivant.

Remarques

En bonus dans la boîte, le jeu des souvenirs (corpus de cartes et notice), pour se raconter des souvenirs entre adultes.

Matériel requis

Pour le jeu « Drôle de génie », 56 cartes illustrées, un sablier de 20 secondes, 40 jetons et un dé. Exemple de carte : « Si un génie te proposait de régler n’importe quel de tes problèmes, lequel choisirais-tu ? »

Durée moyenne d’une partie : 40 mn

II.     ÉLÉMENTS POUR L’EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE EN CLASSE DE FLE
Dispositif de travail

Ce jeu peut se jouer en grand groupe mais, de préférence, par groupes de 3 à 6 joueurs

La participation est individuelle.

Âge des joueurs

10 ans ou plus.

Niveau(x) de langue

A2 et plus

Principaux mécanismes de jeu

Ambiance, expression, imagination.

 Activité(s) langagière(s) visée(s) dans l’adaptation

Réception orale et écrite, interaction orale et prise de parole en continu.

Compétence(s) générale(s) ou langagière(s) sollicitée(s) dans l’adaptation

Savoir, savoir-apprendre (conscience de la langue et de la communication), compétence pragmatique (compétence discursive).

Objectif(s) pédagogique(s) potentiels

  • Parler de soi.
  • Poser et répondre à des questions simples.
  • Parler de ses goûts et de ses préférences.
  • Raconter.
  • Exprimer une hypothèse.
  • Argumenter.

III.    ORIENTATIONS PRATIQUES POUR L’EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE

Démarche

  • Distribuer 5 cartes aux joueurs. Déposer le reste des cartes, les jetons, le sablier et le dé au centre de la table.
  • Expliquer les règles du jeu.

Vous allez lancer le dé pour déterminer qui sera le premier à jouer. Celui qui gagne va lire à haute voix une de ses cartes et demander qui souhaite réagir. Vous levez la main si vous souhaitez réagir.

Essayez de choisir une carte intéressante, car plus de joueurs lèvent la main, plus de jetons vous gagnez ! Par exemple, si trois joueurs souhaitent réagir, vous prenez trois jetons.

Ceux qui lèvent la main parlent entre une et trois minutes, et celle qui a lu va tout simplement écouter. Attention : si celui qui a lu considère que vous parlez trop longtemps, il peut déposer le sablier à l’envers devant vous pour vous indiquer qu’il vous reste 20 secondes pour conclure. Soyez captivant, car celui qui a lu va décider à qui donner un jeton. 

Pour terminer votre tour, vous placez la carte que vous avez lue sous la pile au centre et en tirez une nouvelle. C’est le tour du joueur à gauche.

Le jeu se termine dès qu’il n’y a plus de jetons. Le joueur ayant accumulé le plus de jetons gagne.

  • Lancer le jeu.

Remarques sur l’exploitation pédagogique

Ce jeu est particulièrement convenable au réinvestissement. Il peut aussi être utilisé pour l’évaluation formative, en mettant en place un dispositif permettant d’identifier les principales difficultés qui peuvent persister.

Si on divise le corpus de cartes et les jetons, le jeu peut se dérouler par groupes jouant en parallèle de façon autonome. Pour ce faire, il faut se procurer d’un chronomètre par groupe.  L’enseignant peut circuler entre les groupes pour corriger d’éventuelles erreurs de grammaire ou de prononciation.

Si un groupe termine avant les autres, on peut choisir d’arrêter toutes les parties, en désignant les gagnants de chaque groupe selon les jetons obtenus.

Variantes suggérées

Pour réduire la difficulté du jeu : on peut indiquer que, pour gagner, il faut obtenir un nombre spécifique de jetons.

Pour augmenter la difficulté du jeu : on peut sanctionner certaines erreurs linguistiques en retirant un jeton gagné.

Pour varier le niveau de langue requis : on peut ajuster la contrainte linguistique en fonction du niveau visé. Par exemple, on peut indiquer qu’il faut varier la formulation de l’expression de l’hypothèse au moment de lire les situations (présent – futur ; imparfait – conditionnel ; plus-que-parfait – conditionnel passé). Par exemple : « Si un génie t’avait proposé de régler n’importe quel de tes problèmes, lequel aurais-tu choisi ? ». La réponse des joueurs doit varier elle aussi.

Pour faire travailler las production écrite : deux pistes sont envisageables : soit on abandonne la dynamique des jetons et on propose trois cartes au groupe, pour que chacun choisisse celle sur laquelle il souhaite rédiger sa réponse à l’écrit pour la lire ensuite à haute voix ; soit après avoir joué une première fois, demander aux participants de préparer en prévision d’une future partie leur propre corpus de cartes, en formulant plusieurs situations drôles : « Si un génie… ».

Pour en savoir plus

http://www.danieljasmin.com/jeux.php