La ludothèque québécoise

Pour la promotion de la culture et de l’expression orale en français langue étrangère à travers le savoir-faire ludique québécois

Génération X

Un jeu de Daniel Jasmin édité par Productions Daniel Jasmin.

I.      DESCRIPTION DU JEU

But du jeu

Accumuler 12 jetons.

Règle de base

À tour de rôle, chaque équipe interroge l’équipe adverse en lisant le contenu d’une carte. Chaque bonne réponse fait gagner un jeton.

Remarques

Ce jeu exige avoir de larges connaissances culturelles, souvent associées à la société québécoise. Il faut donc prévoir une présélection de cartes et/ou une recherche préalable d’information.

Le sous-titre du jeu est « Revivez les années 1980 à 1994 ! », car les questions portent sur cette période. Il existe chez le même éditeur un jeu similaire portant sur la période 1965-1979, sous le titre « Baby boomer ».

Matériel requis

168 cartes, 40 jetons, 1 sablier et 1 dé.

Durée moyenne d’une partie : 45 mn

II.     ÉLÉMENTS POUR L’EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE EN CLASSE DE FLE
Dispositif de travail

Ce jeu peut se jouer soit en grand groupe (participation par équipes), soit par groupes de 4 à 8 joueurs (participation individuelle).

Âge des joueurs

12 ans ou plus. Convient surtout mais non exclusivement à des personnes de 40 ans ou plus.

Niveau(x) de langue

A2 et plus.

Principaux mécanismes de jeu

Expression, quiz, culture générale, hasard.

Activité(s) langagière(s) visée(s) dans l’adaptation

Réception orale et écrite, interaction orale, médiation.

Compétence(s) générale(s) ou langagière(s) sollicitée(s) dans l’adaptation

Savoir (culture générale mais aussi savoir socioculturel et prise de conscience interculturelle), savoir-faire, savoir-apprendre (conscience de la langue et de la communication), compétences linguistiques et sociolinguistiques.

Objectif(s) pédagogique(s) potentiels

  • Poser et répondre à des questions.
  • Décrire.
  • Raconter.
  • Parler de soi.
  • Identifier des liens interculturels.

III.    ORIENTATIONS PRATIQUES POUR L’EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE

Démarche

  • Former deux équipes de 2 à 4 personnes. Battre les cartes et les diviser en deux piles à peu près égales. Donner une pile à chaque équipe. Placer ensuite les jetons, le dé et le sablier au centre de l’espace de jeu.
  • Expliquer la règle du jeu.

Vous allez prendre trois cartes au hasard et les conserver dans vos mains. Vous allez lancer le dé pour déterminer quelle équipe sera la première à se faire interroger. Chaque équipe va désigner un joueur qui devra choisir parmi ses cartes celle qu’il va lire à l’équipe adverse. Le joueur lit ses deux questions et l’équipe adverse se consulte et y répond. Pour chaque bonne réponse, elle gagne un jeton.

Si l’équipe adverse prend trop de temps à répondre, on peut à tout moment déposer le sablier sur la table afin de limiter le temps de réflexion à 20 secondes.

Une fois que les questions sur la carte ont été lues et répondues, le joueur jette sa carte dans la boîte de jeu vide et prend une nouvelle carte. Chaque joueur doit toujours avoir trois cartes dans la main. Le tour passe et on suit le même processus pour l’équipe adverse.

Lorsqu’on revient à la première équipe, on change de joueur pour faire en sorte que tous les participants aient la possibilité d’interroger l’équipe adverse.

La partie se termine dès qu’une équipe réussit à accumuler 12 jetons.

  • Lancer le jeu.

Remarques sur l’exploitation pédagogique

Ce jeu est particulièrement convenable à la systématisation. Il peut être aussi utilisé pour l’évaluation formative si, lors du jeu, l’enseignant stimule l’intercorrection. Il pourra aussi intervenir lors d’éventuelles erreurs qui entravent la communication.

On conseille de tourner le sablier dès que la question est posée afin d’accélérer le rythme du jeu. Cependant, si cela est jugé utile et nécessaire, il est possible d’accorder plus de temps pour la réflexion (40 secondes au lieu de 20, par exemple, en tournant deux fois le sablier).

Lorsqu’une carte d’une seule question apparaît on peut accorder deux fois plus de temps.

L’enseignant gagnera à consacrer une ou deux séances à la préparation du jeu afin de sensibiliser les étudiants aux connaissances culturelles et interculturelles que ce jeu comporte.

Variantes suggérées

Pour réduire la difficulté du jeu : sélectionner au préalable des cartes adaptées au profil des participants. Permettre de consulter des sources d’information pour trouver certaines réponses, en accordant un temps limité.

Pour travailler la réception orale : visionner avant ou après le jeu un ou des films correspondant à l’époque 1980-1994. Par exemple, pour « Baby boomer », C.R.A.Z.Y. (2005), film québécois de Jean-Marc Vallée, dont l’intrigue se déroule entre 1960 et 1980.

Pour travailler la réception écrite : avant ou après le jeu, faire lire des textes évoquant la période concernée.

Pour travailler la production orale : après chaque question, accorder aux joueurs 1 ou 2 minutes pour évoquer leurs propres expériences par rapport à la thématique abordée, pour échanger des points de vue, pour établir des liens interculturels.

Pour travailler la production écrite : après le jeu, et sur la base des thématiques y évoquées, faire écrire des souvenirs correspondant à une période donnée, significative pour les participants.

Pour en savoir plus

http://www.danieljasmin.com/jeux.php