La ludothèque québécoise

Pour la promotion de la culture et de l’expression orale en français langue étrangère à travers le savoir-faire ludique québécois

J’te gage que

Un jeu de Christian Lemay édité par Le Scorpion masqué-

I.      DESCRIPTION DU JEU

But du jeu

Accumuler un maximum de points en accomplissant ses défis et en démasquant les joueurs qui réalisent les leurs.

Règle de base

Chaque joueur reçoit une carte comportant trois défis à réaliser subtilement au cours de la partie, devant témoin, mais sans que les autres joueurs en devinent la nature. Lorsqu’un joueur pense qu’un adversaire réalise un défi, il doit s’exclamer : « J’te gage que… » en ajoutant la nature du défi. Par exemple : « J’te gage que tu devais boire du lait ». S’il démasque l’adversaire, il marque 2 points et la personne ayant réalisé le défi n’en marque aucun. Si celle-ci n’est pas démasquée, elle marque les points associés au défi. Les joueurs perdent  des points pour les défis non tentés et pour chaque accusation inexacte.

Remarques

Ce jeu se pratique en même temps que d’autres activités (soirée, repas collectif, autre jeu…). La notice conseille fortement de ne pas lire les cartes avant de jouer. Il faut éventuellement penser à une méthode pour tenir le score, car il n’y a pas de matériel prévu à cette fin. La notice propose différentes stratégies pour jouer.

Pour jouer pendant un cours, l’animateur devra opérer une présélection des défis (il sera par exemple difficile d’aller chercher quelque chose dans le réfrigérateur).

Les accros du jeu trouveront de nouvelles cartes dans « J’te gage que 2 ».

Matériel requis

50 cartes avec trois défis chacune, soit  150 défis.

Durée moyenne d’une partie : variable (minimum 3 mn).

II.     ÉLÉMENTS POUR L’EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE EN CLASSE DE FLE
Dispositif de travail

Ce jeu peut se jouer soit en grand groupe, soit par groupes de 3 joueurs ou plus.

La participation est individuelle mais on pourrait envisager une participation par tandems.

Âge des joueurs

12 ans ou plus.

Niveau(x) de langue

A1 et plus

Principaux mécanismes de jeu

Ambiance, expression, mimique, humour, observation, imagination, déduction, raisonnement.

Activité(s) langagière(s) visée(s) dans l’adaptation

Réception et interaction orales, communication non verbale

Compétence(s) générale(s) ou langagière(s) sollicitée(s) dans l’adaptation

Savoir (savoir socioculturel), savoir-faire, savoir-être, savoir-apprendre (conscience de la langue et de la communication, aptitudes heuristiques), compétences linguistiques, sociolinguistiques et pragmatiques.

Objectif(s) pédagogique(s) potentiels

  • Parler de soi.
  • Parler de ses goûts et préférences.
  • Donner son avis à l’oral.
  • Raconter à l’oral.
  • Argumenter à l’oral.
  • Donner des ordres et des conseils à l’oral.

III.    ORIENTATIONS PRATIQUES POUR L’EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE

Démarche

  • Donner la consigne initiale.

Lors de cette séance, nous allons jouer un jeu québécois qui s’appelle « J’te gage que… ». En même temps, nous allons continuer à réaliser les activités prévues pour aujourd’hui.

  • Expliquer les règles du jeu.

Je vais vous donner une carte comportant trois défis. D’ici à la fin de la séance, vous allez exécuter chaque défi publiquement mais sans que les autres joueurs devinent que vous êtes en train de réaliser votre défi. Une fois votre défi réalisé, vous attendez 30 secondes à peu près avant de le révéler aux autres et marquez les point associés au défis, c’est-à-dire le nombre dans l’hexagone.

Si vous croyez qu’un autre joueur est en train de réaliser un de ses défis, vous pouvez le démasquer en vous adressant à lui et en lui disant assez fort pour que tout le monde entende : « J’te gage que… » et vous ajoutez le défi. Par exemple : « J’te gage que tu devais te gratter la tête ! ».

  • Expliquer que « J’te gage que… » est une expression qui signifie « je parie que… ».
  • Expliquer la suite des règles.

Si votre accusation est approximativement juste, vous marquez, en tant que dénonciateur, deux points. Le joueur ayant réalisé le défi ne va marquer, dans ce cas, aucun point. Si votre accusation est erronée, vous perdez un point. Si vous trouvez qu’un des vos défis est impossible à réaliser, vous pouvez demander à échanger votre carte.

5 minutes avant la fin de la session, je vais vous demander d’additionner vos points et de soustraire les points des défis que vous n’avez pas tentés. Le joueur qui marque le plus de points gagne la partie.

  • Lancer le jeu.

Remarques sur l’exploitation pédagogique

Ce jeu convient particulièrement à la systématisation et au réinvestissement.

Ce jeu peut se pratiquer lors d’une séance où les apprenants devront interagir constamment pour réaliser une autre activité. Par exemple, pendant des étapes de réinvestissement en grand groupe ou en petits groupes.

On peut conseiller les joueurs de faire toute sorte de gestes, de mouvements ou d’actions hors du commun afin de confondre les autres joueurs.

Lorsqu’un joueur réalise ses trois défis, qu’il ait été démasqué ou non, il peut prendre une autre carte.

Variantes suggérées

Pour varier le niveau de langue requis : on peut imposer des contraintes pour la conversation (registre soutenu, par exemple).

Pour faire travailler la production écrite : on peut demander aux participants de rédiger en équipe un récit dans lequel sont racontés les trois défis parmi d’autres faits et gestes. Le reste du groupe doit essayer de deviner quels étaient les défis imposés.

Pour travailler autour de la grammaire : on peut imposer des contraintes pour la conversation (utiliser le passé composé, par exemple).

Pour en savoir plus

http://www.scorpionmasque.com/jte-gage-que

http://jeuxsoc.fr/?principal=/jeu/jtega?