La ludothèque québécoise

Pour la promotion de la culture et de l’expression orale en français langue étrangère à travers le savoir-faire ludique québécois

Polémique

Un jeu de Daniel Jasmin édité par Productions Daniel Jasmin.

I.      DESCRIPTION DU JEU

But du jeu

Donnez votre opinion au sujet d’affirmations controversées et tenter de deviner si la majorité des gens pensent ou ne pensent pas pareil.

Règle de base

Un joueur choisit une carte et lit une affirmation à haute voix, puis donne son opinion (« d’accord » ou « pas d’accord ») en justifiant son point de vue. Ensuite, il doit deviner si la plupart des autres joueurs partagent ou non son avis.

Remarques

Il faudra veiller à ce que le jeu, fondé sur des sujets polémiques, se déroule dans un climat d’écoute et de respect mutuels. Tel que le signale la notice, certains sujets ne conviennent pas à un jeune public.

La boîte contient deux jeux en bonus : « Grand sage » (jeu de discussion philosophique) et « Aveux » (jeu de confidences), avec les notices correspondantes.

Matériel requis

40 cartes « Polémique », 8 cartes « Je partage, je ne partage pas son opinion », 8 cartes « Point d’interrogation » et un sac de jetons. Les cartes « Polémique » présentent plusieurs catégories, parmi lesquelles on trouve : Bonheur, Amour, Jeux vidéo, Éthique, Sexualité, Vie en couple, Consommation, etc.

Durée moyenne d’une partie : 60 mn

II.     ÉLÉMENTS POUR L’EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE EN CLASSE DE FLE
Dispositif de travail

Ce jeu peut se jouer en grand groupe ou par groupes de 3 à 8 joueurs.

La participation est individuelle.

Âge des joueurs

12 ans ou plus.

Niveau(x) de langue

A2 et plus

Principaux mécanismes de jeu

Ambiance, expression.

Activité(s) langagière(s) visée(s) dans l’adaptation

Réception orale et écrite, prise de parole en continu.

Compétence(s) générale(s) ou langagière(s) sollicitée(s) dans l’adaptation

Savoir (savoir socioculturel, prise de conscience interculturelle), savoir-apprendre (conscience de la langue et de la communication, aptitudes heuristiques), compétences linguistiques, sociolinguistiques et pragmatiques.

Objectif(s) pédagogique(s) potentiels

  • Donner son avis.
  • Argumenter.
  • Prendre conscience de la relativité d’une opinion.
  • Respecter les prises de position d’autrui.

III.    ORIENTATIONS PRATIQUES POUR L’EXPLOITATION PÉDAGOGIQUE

Démarche

  • Prendre les cartes « Polémique » et les distribuer à tous les joueurs. Donner à chaque joueur une carte « Je partage, je ne partage pas son opinion » et une carte « Point d’interrogation ». Déposer un sac de jetons au centre de la table.
  • Expliquer la règle du jeu.

On choisit un joueur au hasard pour commencer. Il prend une carte et lit à haute voix une des affirmations. Puis il donne son opinion, c’est-à-dire s’il est d’accord ou pas d’accord en tentant de justifier son point de vue. Il dépose ensuite sa carte au centre de la table et demande : « Qui partage mon opinion ? ».

C’est le moment où les autres joueurs décident en secret et sans mentir s’ils sont d’accord ou pas d’accord. Pour ce faire, chacun dépose devant soi la carte « Je partage, je ne partage pas son opinion » en la cachant avec la carte « Point d’interrogation ».

Le joueur qui a lu l’affirmation doit deviner l’opinion des autres joueurs en disant : « Je pense que la majorité des gens partage mon opinion », ou bien « Je pense que la majorité des gens ne partage pas mon opinion ». Les joueurs dévoilent ensuite leur carte. Si le joueur a vu juste, il gagne 2 jetons. Quand il y a 3, 5 ou 7 joueurs, le joueur peut dire « Je pense qu’il y a égalité, la moitié partage mon opinion et l’autre moitié ne partage pas mon opinion ». Dans ce cas, s’il devine, il gagne trois jetons.

Avant de passer au joueur à gauche, ceux qui ont eu une opinion différente peuvent, s’ils le souhaitent, expliquer leur point de vue.

Le joueur qui accumule 9 jetons gagne la partie.

  • Lancer le jeu.

Remarques sur l’exploitation pédagogique

Ce jeu convient particulièrement au réinvestissement. Il sert à réutiliser les formules pour donner son opinion et à stimuler chez les apprenants la prise de position lors d’une discussion. L’enseignant peut et doit les encourager à discuter toujours de manière respectueuse.

Si on le souhaite, on peut diviser le corpus de cartes pour constituer des groupes de 3 à 8 personnes ou de 6 à 16 personnes (si l’on joue par tandems). Dans le premier cas, la participation est individuelle ; dans le deuxième cas, les deux joueurs d’une équipe participent à tour de rôle.

L’enseignant peut aider les joueurs à reformuler leur proposition s’il y a des erreurs linguistiques qui entravent la compréhension.

Variantes suggérées

Pour réduire la difficulté du jeu : on peut sélectionner une ou deux catégories thématiques (musique et consommation, par exemple) et dresser préalablement en grand groupe une liste de mots ou d’expressions appartenant aux dites catégories. Pour réduire la durée du jeu, on peut réduire le nombre de jetons à accumuler pour gagner la partie.

Pour augmenter la difficulté du jeu : on peut rendre obligatoire le partage de points du vue et ajouter comme possibilité pour obtenir un meilleur score le fait de convaincre la majorité des joueurs.

Pour aborder l’interculturel : si la catégorie le permet, on peut proposer de discuter les affirmations en tenant compte de la situation dans un autre pays ou région. Par exemple, la catégorie « Armée » : « Le service militaire obligatoire pourrait être une bonne chose, car il ne faut pas seulement instruire la jeunesse mais aussi la former ».

Pour travailler l’interaction orale : après le jeu, les participants peuvent choisir parmi les thèmes abordés celui autour duquel ils aimeraient organiser un débat.

Pour travailler autour du lexique : on peut sélectionner une catégorie et travailler avant ou après le jeu sur le lexique correspondant.

Pour en savoir plus

http://www.danieljasmin.com/jeux.php