Après l’orage: un jeu de stratégie et de coopération palpitant

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Bonjour à tous,Aujourd’hui je vous présente une autre primé des EDUCAFLIP 2017:

Après l’orage: un jeu coopératif de stratégie qui est un jeu familial mais qui peut revêtir beaucoup d’intérêt pédagogique comme je vais vous l’expliquer.

Public visé: de 6 à 99 ans

Nombre de joueurs: de 1 à 5

Durée d’une partie: 20 minutes

Auteurs: Andréa et Jean-Luc Renaud

Éditions: Zoeyateka editions

Prix: 27 euro

 

But du jeu: Aider ensemble un mouton à rejoindre son troupeau (dont il est séparé après un orage par une rivière et qui est sous la menace d’un loup)

Pour y parvenir il faut fabriquer un pont de rondins sans s’en faire chiper par un castor malicieux.

Particularité: jeu coopératif (On gagne tous ensemble ou on perd tous ensemble)

Matériel:

  • Un plateau de jeu
  • 5 figurines en bois (2 bergers, un loup, un castor, un mouton)
  • 11 rondins de bois
  • 20 tuiles cartonnées à disposer sur les cases du plateau
  • 2 dés
  • une règle du jeu

 

 

 

 

 

 

 

Les intérêts pédagogiques de ce jeu:

  • Les enfants vont devoir se concerter, décider ensemble à chaque tour de jeu, la stratégie la plus efficace afin de parvenir au but. Il s’agit bien d’un vrai jeu coopératif où chacun va défendre des arguments d’actions à réaliser pour la réussite de tous et non pas de soi même. Chacun devra aussi respecter la parole ainsi que l’avis de l’autre (qui sera parfois contraire au sien)

En effet il y a deux pions pour l’équipe (un berger, une bergère) et ils devront à chaque tour décider lequel avancer, pour quel avantage ou quel inconvénient.

  • Le fait qu’il y ait 2 malus (le loup et le castor) rend la partie palpitante car il y a une course contre la montre engagé entre le « mouton » de l’équipe, son prédateur (le loup) et un élément perturbateur (le castor) qui peut nous empêcher de construire le  pont de rondins à temps.
  • Enfin ce jeu aidera certains enfants timorés à oser s’exprimer et à l’inverse à d’autres trop expansifs à se canaliser.
  • Un support idéal pour développer le vivre ensemble et apprendre à considérer l’autre et ses rapports aux autres ainsi que sa place dans un groupe.

Bref un jeu que je vous conseille de courir découvrir sans plus tarder.

Pour en savoir plus je vous conseille d’aller jeter un oeil à la page web de zoeyateka editions où vous pourrez découvrir l’ensemble des jeux qu’ils proposent (Aller découvrir aussi La course farfelue des souris génialissime!)

 

 

Bon jeu à tous et à très vite pour d’autres découvertes!

MELI CADO un jeu renversant lauréat des EDUCAFLIP 2017

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Bonjour à tous,

Après quelques mois de relatif silence me revoici pour vous présenter quelques unes des merveilles que j’ai découvert au FLIP de Parthenay en juillet.Parmi celles-ci MELI CADO un jeu de lettres renversant et primé aux EDUCAFLIP (parmi les membres du jury j’étais accompagné de Lutin Bazar, Charivari, Orphys du site Mon école, Olivier du site Enchantons l’école, Emilie de Jeux d’école et Mallory)

 

 

Il s’agit d’un jeu de défausse du style UNO mais où l’on joue avec les lettres, l’orthographe et les anagrammes notamment.

Il est jouable dès le CE1 au CM2 et même entre adultes

But du jeu: Se débarrasser le plus vite possible de toutes ses cartes.

Nombre de joueurs: de 1 à 10 joueurs

Durée d’une partie : 30 minutes

Prix: 12 euro à commander ici

Matériel: une boîte de 110 cartes+ règle du jeu

Auteurs: Ségolène Drouin et jean-Paul Monnet (deux enseignants)

Déroulement d’une partie:

  • Mélanger les cartes et en distribuer 7 par joueur
  • Disposer une pioche au centre de la table
  • Retourner les 2 premières cartes de la pioche et les disposer faces visibles au centre de la table
  • Puis les joueurs peuvent tous jouer en même temps en posant une carte lettre devant, derrière ou dessus n’importe quelle autre carte.
  • On ne peut déposer qu’une carte à la fois

Actions possibles durant la partie:

  • MELI: Si un joueur se rend compte qu’il peut constituer une anagramme avec les cartes posées sur la table, il crie « MELI » Les autres s’arrêtent de jouer et le joueur propose son anagramme. S’il est juste il peut se défausser d’une carte
  • CADO: Si un joueur observe qu’une lettre du mot peut être enlevée pour former un nouveau mot de racine différente alors il crie « CADO! » Le joueur enlève donc la carte (ou la pile de cartes accumulées sur cette carte) et la donne au joueur de son choix
  • Enfin on peut ajouter des règles en fonction des manches avec ses cartes (de quoi varier les manches et rigoler franchement!)

Fin d’une manche: la manche prend fin lorsqu’un joueur s’est débarrassé de toutes ses cartes. Les autres joueurs comptent le nombre de cartes restantes dans leurs mains. Chaque carte vaut 1 point de pénalité. On écrit les scores de chacun et on démarre une nouvelle manche.

 

J’ai beaucoup aimé la jouabilité de ce jeu. C’est à mon sens un vrai jeu pédagogique d’ambiance (même si les deux mots peuvent paraître étranges côte à côte)

Les enfants s’amusent, cogitent, réfléchissent et interagissent en jouant à MELI CADO.

Côté plus il est également disponible en langues étrangères via des extensions.

 

Une petite démonstration en vidéo c’est toujours plus parlant:

Retrouvez aussi l'excellente EXPLIPARTIE réalisée par TRIC TRAC TV

Voilà bon jeu à tous, en famille et en classe (On attendra la rentrée!)

Et à bientôt pour de nouvelles présentations de jeu!

Programmation: Le Robot Souris et son Labyrinthe de chez Hoptoys

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Bonjour à tous,

Vendredi en ateliers j’ai eu le plaisir de tester le Robot souris programmable et son labyrinthe de chez Hoptoys avec mes élèves de CE2.

Il s’agit d’un jeu permettant de développer l’intelligence logico-spatiale.

Il permet de travailler des notions en géométrie mais également développer un projet TICE

Il est jouable à partir de grande section/CP et jusqu’à la classe de CE2 (voir plus haut pour les enfants DYS et les enfants qui auraient des soucis dans ce domaine)

Concrètement vous disposez:

  • d’un plateau composé de 16 dalles de plastiques (à agencer selon les cartes modèles ou comme vous le voulez)

 

 

 

 

  • des cartes modèles (format A5) avec des situations problèmes de logique spatiale 
  • des miniatures des déplacements (très intéressants pour que les enfants puissent anticiper le codage du robot souris)

 

 

 

 

  • un robot souris avec différents touches pour le programmer sur le parcours qu’il va devoir réaliser.
  • des murs et des ponts à placer sur les dalles plastiques vertes pour réaliser le labyrinthe.

Le but du jeu: Parvenir à amener la souris jusqu’au morceau de fromage

Pour ce faire les enfants vont devoir :

  1. anticiper les déplacements à réaliser
  2. Placer les miniatures devant eux pour coder ces déplacements (dans un deuxième temps si les enfants y arrivent bien vous pouvez vous passer de ces miniatures)
  3. Programmer le robot souris (Après avoir appuyé sur le bouton vert de la souris les élèves devront appuyer sur chaque touche de déplacement dans l’ordre, ne cas d’erreur, ils pourront effacer leur programme avec le bouton jaune)
  4. Actionner le robot souris et vérifier visuellement ce qu’ils ont anticipé. (Si la souris parvient au morceau de fromage aimanté elle s’y colle avec son museau lui même aimanté et ses yeux s’illuminent en bleu avec un bip sonore)

Ce jeu à plusieurs intérêts:

  • Il permet de travailler l’intelligence logico-spatiale
  • C’est une première expérience de programmation et de codage.
  • Il permet de travailler le vocabulaire spatial.
  • En CP/CE1 il est un excellent réinvestissement du travail sur les déplacements sur quadrillage, les nœuds, le codage des déplacements.
  • Il est très facile à appréhender (en 5minutes les élèves ont compris)
  • le matériel est coloré, solide et ludique.
  • Il permet de différencier avec des situations progressives au niveau des cartes modèles.
  • Il est évolutif puisque les élèves peuvent imaginer d’innombrables situations problèmes et les proposer aux autres. (prochaine étape ils devront d’ailleurs dans ma classe créer des cartes modèles)
  • Il peut être associé avec un autre jeu de programmation (Dans ma classe j’ai fait un atelier dirigé à 4 élèves, 2 sur ce robot souris et 2 sur le LEGO We do avec tablette dont je vous parlerai bientôt)

Si vous souhaitez l’acquérir rendez vous sur la page consacrée à ce jeu sur le site Hoptoys.fr

D’ailleurs je vous recommande chaleureusement ce site qui propose une variété impressionnante de jeux et matériel adaptés aux enfants DYS, à l’enseignement spécialisé mais aussi aux enfants porteurs d’un handicap.

Le catalogue est riche de 2000 outils ludo-éducatifs innovants, ludiques et ergonomiques!

Bonne découverte

Monsieur Mathieu

MULTIPLI POTION un jeu monstrueusement bien pensé!

Bonjour à tous,

Aujourd’hui je vous présente l’un des jeux découverts au festival de jeu de Parthenay (FLIP) en juillet 2016.FLIP

 

 

Il s’agit de MULTIPLI POTION:

MultipliPotion-Visuel-Boite-MedailleCe jeu vient de sortir (novembre 2016) et vous pourrez le commander un peu partout (Amazon, E-Leclerc, Cultura) mais surtout sur le site de son éditeur On the Go éditions

on the go éditions

 

C’est un jeu de calcul pour apprendre et réviser les tables de multiplication.

L’auteur (Julien Lamouche)  est professeur des écoles et  l’a conçu pour les révisions de ses élèves de CE2, CM1 et CM2.  Il est avant tout fait pour des révisions en autonomie . Il permet aussi une première approche des divisions. L’illustrateur: Thomas Tessier a réalisé un travail de grande qualité avec des dessins ludiques et des visuels clairs.

multiplipotion-personnagespotions-sansfondIl se joue:

  • à 2 joueurs
  • à partir de 7 ans (fin CP avec aide, CE1, CE2, CM1, CM2)
  • pour des parties de 15 minutes
  • avec 64 cartes au format Tarot en deux parties (des potions= les multiplicateurs et des monstres= les résultats des multiplications)
  • Un mémo des tables fourni dans la boîte
  • avec 3 niveaux différents (selon les cartes sélectionnées) : les tables.de 2 à 5, de 6 à 9 ou de 2 à 9

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Le jeu a été présenté au Concours Lépine et y a gagné une médaille d’or.

Le principe du jeu : Multiplier 2 de ses potions pour obtenir le nombre correspondant à un monstre adverse.

Le but est d’être le premier à capturer 5 monstres adverses. Pour cela, les joueurs doivent multiplier les nombres inscrits sur leurs potions afin d’obtenir le résultat correspondant à la valeur d’un monstre ennemi.

Rien de tel qu’une petite présentation vidéo pour se faire une meilleure idée:

Pour en savoir plus:

  • Au niveau du prix : 12.90 euro ce qui est très abordable
  • Vous trouverez en ligne dans ce dossier public Dropbox la règle du jeu et la fiche de présentation du jeu
  • Mes collègues blogueuses, Charivari et Jeux d'école  vous en ont aussi parlé dans leurs articles respectifs

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  • Pour communiquer avec l'éditeur et donner votre avis sur ce jeu (des variantes à proposer, une autre version) vous pouvez le faire auprès de Grégory Pailloncy à cette adresse [email protected]

Des jeux pour travailler les opérations, le Calcul et la numération

Bonjour à tous,

Aujourd’hui je partage avec vous les quelques jeux que j’utilise pour travailler le calcul mental, les tables de multiplication, les tables d’additions mais aussi la numération. Ces jeux sont utilisables du CP au CM et à adapter en fonction du niveau de chacun.

Voilà donc quelques idées pour vos ateliers en classe, séances d’ A.P.C (activité pédagogique complémentaire) ou pour jouer à la maison avec vos enfants en cas d’I.E.F ou pour passer du bon temps avec eux.

jeux calculParmi tous ces jeux vous aurez reconnu:

  • Opération Amon-Ré qui permet de retravailler le calcul mental et les tables d’additions. A l’aide de 6 dés vous devez réaliser les scores inscrits sur des barrières laser afin d’être le premier à voler le masque d’Amon Ré du musée. Voici une partie en vidéo
  • Avé gigamic_amzav_ave_box-rightun jeu de chez Gigamic que je dois encore tester avec mes élèves. Il permet de travailler sur les nombres romains de manière ludique et sympa.

 

 

  • Les dés qui multiplient dés qui se jouent un peu comme un Yhatzee. Je les ai découvert aux Educaflip 2016 de Parthenay et c’est assez bluffant puisqu’avec les deux ou trois dés vous pouvez revoir toutes les tables et les résultats s’affichent sous vos yeux!  Pour en savoir plus rendez-vous sur leur site
  • Les Wraps UPS WRAP-ups-3ces excellents jeux en autonomie avec des lacets que je vous présentais dans cet article et qui permettent de retravailler les multiplications, les soustractions, les additions et même les fractions et la division. Petit plus non négligeable l’auto-correction au dos.
  • Mathsumo sumo4 visuel-sur-cartes-mathsumoun jeu excellent sur les tables de multiplication primé au concours Lépine et sélectionné dans les finalistes des EDUCAFLIPS 2016. Du même éditeur-Mattika éditions) vous trouverez aussi ADDIGOLO qui permet de retravailler sur les compléments à 20 à 30, à 40, 50, et 100. Je vous présentais ces deux jeux dans cet article de l’an passé
  • Sauve moutons  mon jeu sur les multiplications et  Sauve moutons2 sur la division/le partagesauve-moutons (dans sa série sortie cette année) que je vous présente en vidéo.cartes-sauve

 

 

  • La course à la chuteCapture mon jeu sur les résolutions de problèmes additifs, soustractifs, multiplicatifs et de partage. Voir la démo vidéo

 

 

  • Numécats  est dans le même esprit avec plein de petites 15945_250x250situations de jeux autour de problèmes et énigmes mathématiques avec des auto-corrections et des niveaux pour différencier que vous laisse découvrir dans cet article

 

 

  • Multiplo dingo  et Fracto dingo des jeux de cartes sur les fracto-dingo-3300-1385484245multiplications, divisions et fractions jouables du CE2multiplodingo-p-image-59860-grande au CM2. Avec ces jeux de cartes vous pouvez jouer à la bataille, au mistigri, au rami, à la crapette etc..

 

  • Mini Logix JUNGLE LOGIX 1496858-gf est un jeu de logique et de déduction édité chez Djeco très sympa, jouable en autonomie. Le but du jeu est de parvenir à placer dans des grilles des jetons avec des animaux en respectant les conditions du tableau à double entrée sur la fiche (Pas évident vous verrez!) Cet article vous en dira plus!

 

  • La Frousse de l’ours est mon jeu coopératif sur la géométrie, 1000017234_IMG_180009grandeurs et mesures sur les notions du cycle 2 (heure, mesures de longueurs, de masse,les formes planes, la symétrie, les solides, les angles droits etc) Je vous laisse le découvrir en vidéo ici et via cet article

 

  • Enfin voici 3 jeux que j’utilise en Numération: 20161018_175018

Il s’agit du jeu Pickomino qui permet de travailler les additions de plusieurs petits nombres <10 et de chercher à obtenir les résultats indiqués sur les Pickominos.

Le Zoo des nombres  lezoodesnombresimage5__070537700_1454_19112015un jeu de cartes excellent avec une toise des nombres jusque 100 sur chaque carte et qui permet de travailler à la bataille, à la crapette tout en construisant l’ordre des nombres, les comparaisons, les encadrements. Je vous en parlais dans cet article en début d’année.

Et enfin le célèbre jeu le 6 qui prend qui permet de travailler sur la connaissance de la file numérique et sur l’ordre des nombres.

Voilà je pense que vous avez matière à plancher et à jouer pendant les vacances et après celles-ci. J’espère vous avoir donné envie de découvrir ces jeux tous aussi géniaux les uns que les autres et excellents pour faire des ateliers jeux mathématiques.

A bientôt

Ludiquement vôtre.

Mathieu

DOUBLE-MOT un jeu pour travailler l’intelligence linguistique

Bonjour à tous,

Nouvelle présentation de jeu aujourd’hui.

Je me suis laissé séduire par le jeu: DOUBLE-MOT de chez Gigamic. C’est un petit jeu de cartes abordable mais qui peut vous permettre de faire des séances de vocabulaire ou de productions d’écrit tout en jouant!

Il se compose de 120 cartes illustrées et d’une règle du jeu.

Vous le trouverez dans le commerce pour 10.90 euro

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C’est à mon sens un jeu parfait pour travailler l’intelligence linguistique.

Pour les novices (ou les non-enseignants) nous avons 8 formes d’intelligence:

  • L’intelligence logico-mathématique(grande capacité de logique, d’analyse, d’observation et de résolution de problèmes)
  • L’intelligence visuelle et spatiale (capacité de se représenter mentalement le monde qui nous entoure et s’en servir pour progresser ou pour résoudre des problèmes)
  • L’intelligence musicale (grande sensibilité aux sons, mélodies, mémoire auditive importante et capacité interprétation, penser en rythmes et sonorités)
  • L’intelligence intrapersonnelle (analyser ses pensées, revenir sur soi, être capable d’introspection)
  • L’intelligence inter-personnelle (sociale) Elle permet d’interagir correctement avec les autres, elle permet l’empathie, la coopération, la tolérance.
  • L’intelligence kinesthésique (utiliser son corps ou une partie de son corps pour s’exprimer dans la vie quotidienne)
  • L’intelligence naturaliste (grand sens de préservation de la nature, de son écosystème, volonté de comprendre et de préserver la nature)
  • L’intelligence linguistique (ou verbale) capacité de solliciter toutes ses connaissances de la langue maternelle ou étrangère, faciliter à communiquer ou s’exprimer, à jouer sur les sonorités et les jeux de la langue.

Pour en savoir un peu plus sur les 8 formes d’intelligence découvrez ce document synthétique très bien fait

En quoi consiste ce jeu?

  • Les joueurs observent 9 cartes qui sont posées au centre de la table.
  • Le premier qui parvient à faire un lien entre deux cartes et à l’énoncer prend ces 2 cartes en récompense.
  • Ce lien peut être un proverbe, une citation, une expression de la vie courante, une expression idiomatique.
  • Les autres joueurs doivent valider la réponse de celui qui l’énonce.
  • Puis on pioche 2 nouvelles cartes dans la pioche pour compléter le centre de la table et on continue.
  • Le joueur qui remporte le plus de cartes dans le temps imparti remporte la partie.

Voici quelques exemples:

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« être malade comme un chien »

« un froid de chien »

 

 

 

« briser ses chaînes »

 

 

« dormir sur ses deux oreilles »

« ronfler »

 

 

« tourner le dos aux autres »

 

 

 

« Mariage pluvieux mariage heureux »

 

 

 

Le lièvre et la tortue

« Rien ne sert de courir il faut partir à point »

 

 

un plat « fait maison »

 

 

 

« être rusé comme un renard »

 

 

Avec ces quelques exemples je pense que c’est plus parlant n’est-ce pas?

Voilà si vous souhaitez en savoir un peu plus rendez-vous sur la page de présentation du jeu

Et pour finir pour mes visiteurs les plus visuels voici un petite vidéo de démo:

Ludiquement vôtre!

Monsieur Mathieu

BAZAR BIZARRE Le chapeau Fantôme: un jeu d’inférence excellent!

Bonjour,

Aujourd’hui ce n’est pas vraiment une nouveauté que je vous présente car c’est même plutôt un best-seller de ces dernières années. Mais lors du FLIP j’ai découvert cette édition limitée BAZAR BIZARRE le chapeau fantôme que j’ai trouvé encore meilleure.

C’est un jeu des éditions GIGAMIC

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Le jeu comprend dans une belle boîte métallique en forme de fantôme:

  • 1 figurine chapeau
  • 4 figurines en bois (fantôme, une bouteille, un tonneau, une souris)
  • 60 cartes
  • une règle du jeu

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Le jeu permet de travailler l’inférence, l’observation, la rapidité et la concentration.

Il est jouable du CE1 au CM2 en classe (à partir de 7-8 ans à la maison)

Pour démarrer on place les 4 figurines en bois au milieu de la table dont l’une est recouverte par le chapeau (nouveauté de cette édition) ainsi que le paquet de cartes retournées (on joue une carte à la fois)

But du jeu: Remporter le plus de cartes selon les 3 actions possibles

Action 1: Attraper la bonne figurine (si sur la carte il y a un fantôme blanc par exemple, ou une bouteille verte identique aux modèles en bois)= similaire au Dobble20160811_154925

20160811_154916Action 2: Attraper la figurine qui n’a rien en commun avec la carte, ni la couleur,  ni l’objet= inférence car il faut parvenir à éliminer mentalement les figurines pour choisir le critère non apparent sur la carte

20160811_171524Dans cet exemple la bouteille est sous le chapeau. Le seul objet non indiqué par la carte est le tonneau.Donc il faut l’attraper.

Carte sur la carte on a le fantôme, la couleur du chapeau, la souris et la couleur de la bouteille.

 

 

 

Action 3: Attraper le chapeau sans rien dire à voix haute (Le chapeau  cache toujours un objet) si l’objet indiqué par la carte se trouve en dessous.

20160811_170102 Dans cet exemple le seul objet non indiqué par la carte est la bouteille verte qui se trouve sous le chapeau.

Il faut donc attraper le chapeau sans rien dire.

Sur la carte il a le gris de la souris, le fantôme, le bleu du tonneau et le chapeau.

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Dans ce deuxième exemple le seul objet non indiqué par la carte est le tonneau bleu qui se trouve sous le chapeau.

Même chose il faut donc attraper le chapeau sans un mot.

 

 

  • Le joueur qui a attrapé ou nommé la bonne figure prend la carte en récompense devant lui.
  • Si un joueur a attrapé ou nommé un objet sous le chapeau il garde la carte et change le chapeau de place.

Pour vous faire une meilleure idée voici la page de présentation de Bazar Bizarre le chapeau fantôme

En terme de prix c’est raisonnable puisque vous pourrez vous le procurer pour 17.90 euro

Voilà bonne découverte et bon jeu!

PHARE ANDOLE un jeu d’observation, de mémoire et de rapidité génial!

Bonjour à tous,

Aujourd’hui je vous présente l’un des 3 jeux primés aux derniers EDUCAFLIP du Festival international du jeu de Parthenay: PHARE ANDOLE

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Il s’agit d’un jeu d’observation, de mémoire et de rapidité sur le thème de la mer et des phares.

C’est un jeu en bois édité aux éditions Le vaisseau Nautilud (voici l’adresse pour les contacter)

Il comprend 90 pièces de bois, 40 cartes modèles toutes plus drôles les unes que les autres avec des jeux de mots et des références culturelles sympathiques, un sablier, 2 bases de construction, et 1 support pour les cartes modèles

Sous chaque phare vous trouverez un nom fait d’un jeu de mot drôlissime qui peut d’ailleurs faire l’objet de tout un travail en vocabulaire et production d’écrit sur les jeux de mots, jeux de lettres.

En voici quelques exemples:

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  • Il existe 5 niveaux de difficultés
  • C’est un jeu auto-correctif (grâce aux cartes modèles) aux consignes simples
  • On peut y jouer de 5 à 99 ans
  • On peut y jouer seul en autonomie, en duo (pour favoriser la coopération) ou même à 4 joueurs.
  • En classe il est utilisable de la grande section au CM2
  • Il a un excellent rapport qualité -prix: 28 euro

But du jeu: Reproduire avec des pièces en bois le modèle d’un phare proposé sur une carte

20160811_150034niveau 1: Construire le phare en suivant le modèle et le finir sans erreur avant son adversaire (1 contre 1 ou 2 contre 2 avec un copain qui tend les pièces et l’autre qui construit)    Objectif : reproduire un modèle tout en coopérant

niveau 2:  Construire son phare en moins de 30 secondes (avec l’aide du sablier) avec l’appui de la carte modèle   objectif: Allier observation et rapidité

niveau 3: On observe et on mémorise pendant 2 minutes une carte modèle puis au Top départ on cache la carte et on doit reproduire le modèle (en binôme, un qui mémorise les couleurs, un qui mémorise l’ordre) Objectif: Reproduire un modèle en faisant appel à sa mémoire visuelle et en coopérant

niveau 4: On observe et on mémorise la carte modèle de phare. Puis on cache le modèle et on doit reproduire le phare en moins de 30 secondes sans erreur.   Objectif: Reproduire un modèle en faisant appel à sa mémoire avec rapidité et dextérité

niveau 5: On reproduit le phare du niveau 4 mais sans avoir revu le modèle de phare

Objectif: Reproduire, avoir mémorisé et faire preuve de vitesse, de coopération et de dextérité.

f4eded77719f204c4460d97d32f6097d9bceJe vous invite vraiment à vous le procurer et à le tester car c’est un magnifique jeu, à l’excellent rapport qualité-prix porté par un auteur, Frédéric Langlois passionné par la mer et qui nous a fait vivre son projet avec un enthousiasme communicatif »

Si vous voulez en savoir un peu plus voici quelques liens vers des vidéos explicatives:

Voilà bonne découverte et bon jeu

Ludiquement

Monsieur Mathieu

 

 

Le ZOO des NOMBRES: un jeu de numération EXCELLENT!!

Bonsoir,

Je vous présente ce soir aussi un excellent jeu de numération créé par une orthophoniste, Ariane Sinibardy: Le Zoo des nombres

Il s’agit d’un jeu de cartes qui permet de jouer à la bataille, au Mistigri, au jeu de la Crapette ou encore au jeu des bornes.

Il est idéal pour travailler la construction du nombre de la MS au CE1

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Les illustrations sont très belles et nombreuses (elles changent sur toutes les cartes). Elles sont assez farfelues (comme la vache en tenue disco) et peuvent faire l’objet d’un travail en production d’écrit^^

 

 

 

Il présente de grands intérêts pédagogiques:

  • connaissance de la suite des nombres jusque 100 (Chaque dizaine de nombre est associé à un animal représenté à côté d’une toise de nombres de 10 en 10 jusque 100/ qui me rappelle le jeu BATAWAF de chez Djéco)
  • la représentation spatiale des nombres les uns entre les autres
  • Les comparaisons de nombres
  • La décomposition des nombres en dizaines et unités (avec des allumettes en guise d’unités et des paquets de 10 allumettes en terme de dizaines)

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Vous avez ainsi trois types de carte:

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Ce jeu peut se jouer de 2 à 4 joueurs (je dirai même 6 pourquoi pas) et une partie dure environ 15-20 minutes.

 

 

Vous pourrez vous le procurer pour 17 euro sur le site web des éditions CIT’INSPIRE

LET STICK un jeu tout simple pour de la pédagogie active

Bonsoir à tous,

Ce soir je vous présente un jeu qui peut vous permettre de passer un bon moment de pédagogie active en famille ou en classe (en petit groupe cependant)

Ce jeu s’appelle LET STICK

Let stick

Il a plusieurs intérêts pédagogiques:

  • permet de faire bouger les élèves (d’être dans l’action)
  • travailler la conscience phonologique et la correspondance grapho-phonétique
  • Fixer l’orthographe lexicale

Ce jeu est, on ne peut plus simple.

Il s’agit de plaquettes de stickers avec des lettres, repositionnables à souhait.

On peut gagner de plusieurs façons:

  1. être le premier  à se débarrasser de ses lettres en les collant sur des objets situés dans la pièce où l’on se trouve. (première lettre de chaque nom d’objet)
  2. être le joueur à avoir complété le plus de mots entiers(en y apposant la dernière lettre)

A la maison on pourra y jouer tous en même temps ou chacun son tour. En classe je pense que seule la deuxième option est gérable au niveau sécurité. On peut y ajouter un sablier pour que chaque joueur ait un temps imparti pour jouer.

Ce jeu est jouable dès la moyenne section et jusque le CP (4-6ans) si on le joue avec uniquement la première lettre du mot de l’objet.

On peut aussi s’en servir en CE1 CE2 si on demande que l’orthographe lexicale soit correcte et que le mot ait été reconstitué en entier.

3f047763ccd6be700cc9275d2daafad1Voilà le tout pour un tout petit prix (environ 10 euro) et dénichable ici:

http://www.captain-macaque.com/captain-macaque.html

 

 

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NB: Petit plus non négligeable les stickers sont sans colle, recyclables, épais et réutilisables à l’infini sur toutes les surfaces lisses.