MELI CADO un jeu renversant lauréat des EDUCAFLIP 2017

Bonjour à tous,

Après quelques mois de relatif silence me revoici pour vous présenter quelques unes des merveilles que j’ai découvert au FLIP de Parthenay en juillet.Parmi celles-ci MELI CADO un jeu de lettres renversant et primé aux EDUCAFLIP (parmi les membres du jury j’étais accompagné de Lutin Bazar, Charivari, Orphys du site Mon école, Olivier du site Enchantons l’école, Emilie de Jeux d’école et Mallory)

 

 

Il s’agit d’un jeu de défausse du style UNO mais où l’on joue avec les lettres, l’orthographe et les anagrammes notamment.

Il est jouable dès le CE1 au CM2 et même entre adultes

But du jeu: Se débarrasser le plus vite possible de toutes ses cartes.

Nombre de joueurs: de 1 à 10 joueurs

Durée d’une partie : 30 minutes

Prix: 12 euro à commander ici

Matériel: une boîte de 110 cartes+ règle du jeu

Auteurs: Ségolène Drouin et jean-Paul Monnet (deux enseignants)

Déroulement d’une partie:

  • Mélanger les cartes et en distribuer 7 par joueur
  • Disposer une pioche au centre de la table
  • Retourner les 2 premières cartes de la pioche et les disposer faces visibles au centre de la table
  • Puis les joueurs peuvent tous jouer en même temps en posant une carte lettre devant, derrière ou dessus n’importe quelle autre carte.
  • On ne peut déposer qu’une carte à la fois

Actions possibles durant la partie:

  • MELI: Si un joueur se rend compte qu’il peut constituer une anagramme avec les cartes posées sur la table, il crie « MELI » Les autres s’arrêtent de jouer et le joueur propose son anagramme. S’il est juste il peut se défausser d’une carte
  • CADO: Si un joueur observe qu’une lettre du mot peut être enlevée pour former un nouveau mot de racine différente alors il crie « CADO! » Le joueur enlève donc la carte (ou la pile de cartes accumulées sur cette carte) et la donne au joueur de son choix
  • Enfin on peut ajouter des règles en fonction des manches avec ses cartes (de quoi varier les manches et rigoler franchement!)

Fin d’une manche: la manche prend fin lorsqu’un joueur s’est débarrassé de toutes ses cartes. Les autres joueurs comptent le nombre de cartes restantes dans leurs mains. Chaque carte vaut 1 point de pénalité. On écrit les scores de chacun et on démarre une nouvelle manche.

 

J’ai beaucoup aimé la jouabilité de ce jeu. C’est à mon sens un vrai jeu pédagogique d’ambiance (même si les deux mots peuvent paraître étranges côte à côte)

Les enfants s’amusent, cogitent, réfléchissent et interagissent en jouant à MELI CADO.

Côté plus il est également disponible en langues étrangères via des extensions.

 

Une petite démonstration en vidéo c’est toujours plus parlant: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=3E6a7MrELjA[/youtube]

Retrouvez aussi l’excellente EXPLIPARTIE réalisée par TRIC TRAC TV

Voilà bon jeu à tous, en famille et en classe (On attendra la rentrée!)

Et à bientôt pour de nouvelles présentations de jeu!

3 jeux diablement efficaces pour vos séances de soutien, d’APC ou de TAP

Bonsoir à tous,

Me revoilà après une grosse semaine bien chargée et un week-end plein.

Aujourd’hui je vais vous présenter 3 jeux des éditions Mattika que j’ai pu tester en classe lors de mes trois dernières séances de jeu avec les parents mais aussi en soutien. Succès garanti!

MattikaIl s’agit de :

MathSumo (qui permet de réviser les tables de multiplication en partant des résultats de celles-ci)

Twist Délire (qui permet de travailler la conscience phonologique, d’enrichir le vocabulaire et de renforcer l’argumentation du langage oral)

Addigolo (qui permet de retravailler les compléments à 10, à20, à 30 mais aussi les additions de plusieurs dizaines)

MATHSUMO:

mathsumoJ’aime beaucoup ce jeu qui présente une mécanique de jeu simple et efficace.

Il se compose d’un plateau de jeu, de deux pions sumos et de cartes avec des résultats des tables de multiplication.

Il s’agit d’un jeu de défausse (Le vainqueur est le premier à s’être débarrassé de toutes ses cartes)

Pour pouvoir poser une carte au milieu du plateau le joueur doit en sélectionner une et ne peut bouger qu’un sumo à la fois. (Exemple si je joue la carte 20 et qu’il y a déjà un sumo sur le 3 et un autre sur le 5, je vais déplacer celui qui était sur le 3 pour le mettre sur le 4 car 4×5=20)

sumo4

 

 

 

 

 

J’aime beaucoup aussi la présence d’un visuel avec des cubes sur chaque carte qui aide les élèves qui ne connaissent pas encore bien leurs tables et leurs résultats.maths sumo1

A cela s’ajoute des cartes Jokers (Pair pour ne jouer que des cartes aux résultats pairs, Mattika pour pouvoir déplacer 2 sumos à la fois)

 

 

Bref un jeu expliqué en 2 minutes montre en main et dont les élèves raffolent.

Son intérêt est multiple. Grâce au visuel présent sur les cartes les enfants systématisent les résultats et leurs possibilités (15 c’est 3×5 mais aussi 5×3). Le fait de partir des résultats permet de réviser les tables avec une autre mécanique de mémorisation et donc de mieux fixer les tables.

visuel sur cartes mathsumo

Ce jeu est à la fois joli, bien fait, simple et efficace. Que demander de plus?sumo5

Il a d’ailleurs reçu la médaille d’or du concours Lépine en 2012

concours lépine

 

Pour vous le procurer c’est ici: MATHSUMO

Si vous voulez une petite démo en vidéo: [youtube width= »350″ height= »230″]https://www.youtube.com/watch?v=WiIc1mU9MKY[/youtube]

ADDIGOLO

addigoloCe jeu peut être utilisé dès le CP et jusqu’en CE2 sans problème. Il permet de retravailler les compléments à 10, à 20 et à 30 mais aussi d’apprendre à additionner plusieurs dizaines entre elles mentalement.

Il se compose d’un jeu de 52 cartes et d’un tapis de jeu (dont on peut se passer cependant)

Il se joue de 2 à 4 joueurs.

La mécanique de jeu est là aussi très simple. Des cartes sont posées entre les joueurs. Ils doivent se défausser des leurs en faisant des pairs (qui réalisent des compléments)

Ils sont aidés en cela par des associations de couleur en fonction des paires  réalisables pour ne pas créer de manière erronée des paires fausses.

paire addigolopaire addigolo2

addigolo2

 

 

Le jeu s’arrête quand toutes les cartes y compris celles de la pioche ont été utilisées.

On ne comptabilise alors que les cartes dont le nombre est écrit en rouge. Le suspense est entier jusqu’au moment du décompte final.

On fait plusieurs tours de jeu et le premier joueur qui atteint 300 points a gagné. Tout bête non?

 

Voici un exemple de carte dont le nombre est en rouge et comptera pour le décompte final.

chiffre rouge addigolo

Pour vous le procurer c’est par ici: Addigolo

 

 

 

Pour vous en faire une meilleure idée voici la vidéo de démo:

[youtube width= »350″ height= »230″]https://www.youtube.com/watch?v=CY9sRxfWXn8[/youtube]

TWIST DÉLIRE

Il s’agit d’un jeu permettant de travailler le vocabulaire, la conscience phonologique, la discrimination visuelle et la discrimination auditive.

Il peut se jouer dès le CP.

Il se compose de 68 cartes pictos illustrées en recto/verso+ 2 dés voyelles+1 carte twit délire et 3 cartes Joker.

Au niveau des cartes vous avez d’un côté uniquement les images et de l’autre les images accompagnées des mots.

But du jeu: Se débarrasser le premier de ses cartes en trouvant le mot (ou l’image)qui contient les 2 voyelles tirées par les dés.

twist delireAu démarrage du jeu, 8 images pictos sont placées autour de la carte Twist délire.

Ce travail d’installation est un bon préalable pour faire un rapide tour des interprétations des images par les enfants (quand on joue avec le côté image seule)

On construit, on enrichit, on confronte le vocabulaire de chacun. Certains élèves vont d’ailleurs penser à des mots auxquels vous même vous n’auriez peut-être pas songé car ils fixent leur regard sur un détail de l’image.

C’est la multitude d’interprétations possibles des images qui rend aussi ce jeu très sympa au niveau de langage oral et de la capacité à justifier son point de vue.

Une fois le lancer de dé effectué chaque joueur observe ses 5 cartes en main. Dès qu’il repérer une image autour du twist délire qui compte bien les 2 voyelles indiquées par les dés il tape sur la table. Il peut alors recouvrir la carte qu’il a identifié par l’une des siennes. La parte continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs n’ait plus de cartes.

twist-delireOn peut aussi dans la variante 2 de la règle jouer avec des CE1/CE2 sur l’orthographe des mots.

Voici donc un petit jeu pas cher dont vous pouvez vous servir du CP au CE2, en vocabulaire, en langage oral, en phonologie et en orthographe. Moi je dis top!

 

Pour vous le procurer c’est en suivant ce lien: Twist délire

Une petite vidéo ça parle parfois plus:

[youtube width= »350″ height= »230″]https://www.youtube.com/watch?v=JHDq22hZA6g[/youtube]

Retrouvez l’ensemble des jeux Mattika sur leur site

Pour suivre les nouveautés et leurs actualités leur page facebook

DESSINE-MOI un MOT: un jeu d’Orthographe illustrée excellent

Bonsoir à tous,

Ce soir je vous présente le deuxième lauréat des EDUCAFLIP 2015 du festival ludique international de Parthenay (FLIP)

educaflip2015consultez-le-site-web-du-flip

 

 

 

Il s’agit du jeu: DESSINE MOI UN MOT.

C’est un jeu sur l’orthographe illustrée.

103975807L’objectif de ce jeu est d’aider l’enfant à se représenter mentalement l’orthographe d’un mot difficile

 

 

Pour faire simple sur chaque carte vous trouverez un mot dont certaines lettres ont été « arrangées », « dessinées », « modifiées ». Ces dessins se portent sur les difficultés orthographiques des mots sélectionnées. Exemple: Baleine

dessinemoi_un_mot__les_mots_du_cpce1ce2_image_3__007079800_1357_23022015

 

 

 

 

 

 

 

 

Ces dessins sont en lien avec le sens du mot. Le dessin est sémantiquement lié au mot cible.C’est donc une méthode visuo-sémantique.

Les mots illustrés dans ces cartes sont classés selon l’échelle EOLE (Béatrice et Philippe Pothier) 13_EOLe_Echelle_d_acquisition_en_orthographe_lexicale

Dessous vous trouverez également une phrase de type comptine qui va aider de manière auditive l’enfant à mémoriser l’orthographe de ce mot.

Exemple pour Baleine: La baleine voulait jouait avec Némo mais il s’est enfoui vers la grotte

Enfin au dos de chaque carte 8 questions vont permettre de jouer avec l’enfant, en classe ou à la maison. Celles-ci permettent notamment de donner des indices ou d’aider à la prise d’indices les enfants afin qu’ils mémorisent au mieux l’orthographe du mot présenté.

dessinemoi_un_mot__les_invariables_image_3__050671900_1349_23022015

Ce jeu est utilisable en petit groupe en classe, en APC (activité pédagogique complémentaire), à la maison pour faciliter l’apprentissage de l’orthographe.
L’ensemble du jury a été séduit par son coté innovant et inspiré, par sa facilité d’utilisation et par l’efficacité qui en émane.
Charivari en avait d’ailleurs parlé dans son article du 10 mai 2015
Encore bravo à l’auteur de ce jeu: Mathilde Gosselin, orthophoniste de profession.
Vous pourrez vous procurer les différentes versions (Les invariables et Les mots du CP CE1 CE2) du jeu chez Cit’inspir éditions
Il vous en coûtera 18 euro mais à n’en pas douter ils seront rentabilisés comme il se doit.
Bonne découverte et Bon jeu!!!