Création d’un premier jeu

Séance 4.2 : Découverte de la programmation

Activité : Création d’un premier jeu

  • Compétence : Mobiliser des outils numériques:
  • C 5.4: Piloter un système connecté localement ou a distance
  • C 5.5 :Modifier ou paramétrer le fonctionnement d’un objet communicant
Objectif : Comprendre et modifier un programme

Rappel : présentation du logiciel mBlock

mBlock est un logiciel de programmation basé sur Scratch 2.0.
C’est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques et leurs partage sur le Web.
Il permet, en plus de tout cela, de piloter des robots.

Suivre les consignes ci-dessous :

1°) Démarrer le logiciel mBlock 

2°) Réaliser le programme ci-dessous puis le tester en utilisant la flèche de direction haut.

3°) Placer le lutin Panda en bas de la scène, cliquer sur puis utiliser la flèche de direction haut pour tester le programme.

4°) Recopier et compléter les algorithmes des situations 2, 3 et 4.

SITUATIONS ALGORITHMES
SITUATION 1 :
Si la touche « flèche haut » est appuyée, alors le lutin se déplace vers le haut.
– Si la touche « flèche haut » est appuyée alors :
– orienter le lutin vers le haut,
– avancer le lutin de 2.
SITUATION 2 :
Si la touche « flèche bas » est appuyée, alors le lutin se déplace vers le bas.
– …………………………………………………………….
– …………………………………………………………….
– …………………………………………………………….
SITUATION 3 :
Si la touche « flèche gauche » est appuyée, alors le lutin se déplace vers la gauche.
– …………………………………………………………….
– …………………………………………………………….
– …………………………………………………………….
SITUATION 4 :
Si la touche « flèche droite » est appuyée, alors le lutin se déplace vers la droite.
– …………………………………………………………….
– …………………………………………………………….
– …………………………………………………………….

5°) En t’aidant du modèle de schématisation ci-dessous, complète l’organigramme de l’algorithme (appelé :Algorigramme) que vous avez complétez ci dessus.

6°) Compléter le programme (dans mBlock), afin de déplacer le lutin Panda à l’aide des touches de direction du clavier (haut, bas, gauche et droite).

Appeler le professeur pour vérification.

7°) Dans Mblock, aller dans fichier et charger le projet :labyrinthe qui se trouve dans Ordinateur -> groupes -> C30… -> Données -> Technologie.

8°) Nous voulons compléter le programme labyrinthe avec la situation suivante :
Si la chauve-souris touche un mur du labyrinthe, elle repart à la position x=-190 y=140, puis on attend 1 seconde.
a) Compléter l’algorithme correspondant à cette situation.
– Si …………………………………………………………… alors :
– ………………………………………….
– Attendre ………………………………………….
b) Compléter le programme (ci-dessous) correspondant à cet algorithme.

9°) Compléter le programme dans mBlock puis tester le programme.

10°) Compléter le programme (dans mBlock) afin de rajouter cette condition :
Si la chauve-souris arrive au point d’arrivée (carré rouge), elle dit « Bravo, tu as réussi », puis elle attend 2 secondes et elle repart se placer au point x=-190 y=140.

Appeler le professeur pour tester votre programme.

11°) Selon vous, qu’est-ce qu’un algorithme ?