Informatique et réseaux : exercices de synthèse et d’application

Architecture , technologies de connexion, paramétrage/adressage, protocoles des réseaux informatiques et Internet : 

Cet article du Blog va permettre de faire le point sur les acquis et les compétences en informatique et réseaux de communication à travers plusieurs exercices. Ceux-ci reposent sur tout ce qui a été vu au cours du Cycle 4 , notamment en approfondissant des fiches de connaissances (qui ont été distribuées et qui sont dans le classeur) à l’aide de vidéos , de Quizz et d’exercices donnés sur ce Blog régulièrement, dans un esprit de travail autonome.

Les élèves sont invités à reprendre les fiches connaissances  en question et si besoin refaire les quizz associés dans les articles du Quizz suivants ; ci-dessous, les liens vers les différents Quizz et les fiches associées.  Il est conseillé de prendre le temps de regarder les vidéos proposées avant les Quizz, riches d’informations.

Fiche de connaissance

Fiche de connaissance

Fiche de connaissance

Fiche de connaissance

Pour faire les exercices :  les imprimer ou bien répondre sur une feuille de classeur (en refaisant les schémas succinctement  mais proprement !)

    • EXERCICE DE SYNTHESE
    • EXERCICES D’APPLICATION (extraits de DNB 3e)

 

 

Cycle de vie d’un objet -Impacts environnemental et sociétal d’un objet et de ses constituants au cours de leur vie

Le cycle de vie d’un produit prend en compte toutes les activités qui
entrent en jeu dans la fabrication, l’utilisation, le transport,
l’élimination mais aussi la valorisation, le recyclage de ce produit en fin de vie.

A lire et regarder :

La valorisation des écrans à tube cathodique (Ecosystèmes) (PDF)

 

 

La valorisation des matériaux-Le recyclage- le Surcyclage ! (PDF)

Exercice 1 : l’Analyse du Cycle de Vie (ACV) d’un produit

Fiche de connaissance (qui comprend la correction de l’exercice 1)- A lire Attentivement Recto et Verso

Impacts environnementaux : site ressource complément

https://www.ademe.fr/expertises/consommer-autrement/elements-contexte/impacts-environnementaux

Exercice 2 : Analyse du cycle de vie du scooter et impact environnemental

Exercice 2 : correction

Impacts sur l’environnement des téléphones portables; des solutions :

Exercice 3 : Analyse du cycle de vie  du téléphone portable (filière EEE/ DEEE, Equipements Electriques et Electroniques et leurs Déchets)

Correction de l’exercice 3 

Podcast France Inter à  écouter  (à partir de la 38e minute) :

-> Garder un an de plus un réfrigérateur , on économise 150 euros par ans; pour certains équipements, 1000 euros sur 10 ans

->Intérêt à réparer les  télévisions  et les garder 1 an de plus = 90 kg de CO2  économisés. Si tous les français le faisaient : gain de -2 Mt de carbone par an, soit l’équivalent à l’ émission de carbone d’un an de la ville de Lyon !

La démarche de projet technologique

La conception d’un objet technique suit une démarche appelée démarche de projet technologique , correspondant à une suite d’étapes bien précises, dont la première est la rédaction du Cahier des Charges Fonctionnelles.

La fiche Connaissance suivante, à lire attentivement, à imprimer et ranger dans le classeur, présente les étapes de la démarche de projet technologique, ainsi que les différentes façons d’organiser le travail de conception (travail coopératif ou collaboratif, notions à connaître) :

FC-La démarche de projet

Par ailleurs, pour mener à bien le projet, le temps doit être géré d’une manière optimale et organisée. Pour cela, on utilise des outils graphiques de gestion de projet qui permettent notamment de planifier les tâches (cela va d’un simple  fichier Excel au diagramme de Gantt).  Le principe global est présenté dans la fiche Connaissance suivante, à lire attentivement , à imprimer et ranger dans le classeur :

FC-La planification et l’organisation d’un projet

Exercice d’application n°1

Corrigé de l’exercice 1 

3e – Cahier des charges fonctionnel, approche classique, approche SysML

Télécharger toutes  les fiches  suivantes et si possible les imprimer pour les ranger dans le classeur en fin d’activité : les corrections des exercices seront accessibles ici au fur et à mesure de la progression du travail.

1) Cahier des charges fonctionnel, approche classique

Fiche connaissance :

FC-Cahier des Charges, approche classique

A REGARDER :


Application  :

Exercice :

Rédiger sur papier  le cahier des charges fonctionnel  (cdcf) du stylo et du réfrigérateur en suivant les énoncés donnés (méthode classique, en s’aidant de la fiche connaissance précédente qui contient des éléments de réponse) 

Correction-cdcf stylo

Correction-cdcf refrigerateur 

—————————————–

Pour les plus rapides  (cours-exercice): Rédaction du cahier des charges du système d’éclairage communicant

2) Analyse des systèmes et  Cahier des charges fonctionnel, approche SysML

A lire/ imprimer, étudier impérativement :

Fiches connaissances :

Cours à conserver avec les fiches connaissances : Analyse et conception des systèmes par l’approche SysML- Liens avec la méthode classique

FC- Besoin approche SysML

FC- Cahier des Charges approche SysML

Exemples intéressants :

https://forain-francois-verdier.ecollege.haute-garonne.fr/espaces-pedagogiques/technologie/4eme/s14-01-comment-rediger-le-cahier-des-charges-56460.htm?URL_BLOG_FILTRE=%235246

 

Application  :

Exercice SysML

Correction Exercice SysML

Ressources potentielles (intéressantes mais difficiles):

Cours SysML pour conception et analyse d’un store automatique (et autres exemples)

Cours SysML pour la conception d’un prototype de lampadaire intelligent avec une carte microbit

 

 

Evolution des objets techniques- Familles et lignées- Découverte, invention, innovation- Ruptures technologiques

Lire attentivement les fiches  connaissances  suivantes (les imprimer et les ranger dans le classeur si possible) :

FC-Familles et lignées

FC- Découvertes, inventions, innovations

FC-Evolution des objets techniques – Ruptures dans les solutions techniques

FC-Les moteurs de l’innovation : Design, créativité, veille technologique

Les imprimer et les ranger dans son classeur  en fin d’activité.

ACTIVITES:

1) En s’appuyant sur la fiche connaissance  Familles et lignées

Faire les exercices en ligne à l’adresse suivante :

http://michel.roemhild.free.fr/QCM/familles-lignees/main.html

et  l’Exercice 1 (imprimer la fiche si possible) 

Corrigé de l’Exercice 1

2) En s’appuyant sur la fiche connaissance Découvertes, inventions, innovations

Faire le Quizz ci-après et l’exercice qui suit

[WpProQuiz 8]

 

A regarder : Quelques inventions et découvertes françaises

Exercice 2 (imprimer la fiche si possible)

Corrigé de l’exercice 2

3) En s’appuyant sur la fiche connaissance Evolution des objets techniques – Ruptures dans les solutions techniques

A regarder : L’évolution de la bicyclette

A regarder : Evolution des solutions techniques  pour  s’éclairer  

Lorsqu’il y a un changement technologique important au sein d’un objet technique qui ainsi évolue au cours du temps, en particulier dans le domaine du principe de fonctionnement, on parle de rupture dans les solutions techniques. Une rupture apporte en général des performances supérieures et/ou  de nouvelles fonctionnalités. On parle aussi de « percée technologique », « Breakthrough » en anglais. Ces ruptures dans les solutions techniques sont liées à des découvertes, des inventions, des innovations dans un ou plusieurs domaines scientifiques et technologiques

Certaines avancées nécessitent plusieurs étapes qui se nourrissent chacune de ce qui précède. Le processus créatif en science et  technologie résulte d’une somme de connaissances et de réalisations techniques obtenues progressivement. Lorsqu’une invention ou une découverte intervient  dans une rupture dans les solutions techniques , il y a généralement un décalage dans le temps. C’est très rare qu’une invention  soit  mise en œuvre immédiatement.

Exercice : positionner sur une frise chronologique quelques inventions majeures qui ont permis des évolutions marquantes du vélo 

https://www.futura-sciences.com/tech/photos/technologie-passionnante-histoire-velo-15-photos-1755/technologie-1839-invention-pedalier-12839/

Pour illustrer ce qui précède ( qui est la conclusion de la fiche connaissance ) , faire l’activité suivante :

L’évolution de la Télévision , ruptures technologiques dans les solutions techniques , découvertes /inventions/innovations associées (imprimer la fiche de l’activité ) : répondre aux questions de la fiche d’activité sur le document réponse (à imprimer)

Fiche d’activité-Consignes

Frises chronologiques ressources illustrant les évolutions de différents domaines scientifiques avec des découvertes, des inventions et des innovations à exploiter dans l’activité en plus des recherches  sur internet:

Evolution dans le domaine de  l’électronique

Evolution dans le domaine du traitement de l’information et du numérique

Evolution dans le domaine des télécommunications et réseaux

Evolution dans le domaine des matériaux

-> compléter le document réponse ci-dessous.

 Document réponse à compléter à l’aide de recherches sur internet et de la consultation des frises ressources ci-dessous.

Fiche d’activité – Document réponse :Correction 

4) En lien avec la fiche connaissance Les moteurs de l’innovation : Design, créativité, veille technologique

On ne peut évoquer l’innovation sans parler de design , et de démarche design et de charte graphique.

Regarder le diaporama « justifier un design/ la démarche design » à cette adresse  https://disciplines.ac-toulouse.fr/sii/ressources-design

Regarder les vidéo sur ce qu’on appelle l’eXpérience Utilisateur (UX) , à notre époque indissociable du design.

 

Enfin, vous pouvez aussi vous rendre sur ces article du blog :

https://lewebpedagogique.com/technocaousou/2018/05/27/design-et-technologies-numeriques-de-conception/

https://lewebpedagogique.com/technocaousou/2018/05/25/modelisation-et-simulation-numerique-la-realite-mixte-realite-augmentee-ar-et-realite-virtuelle/

5) Exercice de synthèse

Fiche ressources (PDF)

Fiche réponse ( format PDF)

Fiche Réponse ( format WORD)

Correction (non disponible pour le moment)

EIST : Thymio-Curiosity en mission sur Mars

En utilisant le mode avancé de programmation du robot éducatif Thymio, les élèves modélisent la mission du Rover Curiosity sur Mars :
– partir de la base, suivre un trajet comportant des obstacles pour se rendre sur le lieu de forage ou d’analyse d’échantillon; une fois le travail effectué, revenir à la base !


 

Design et technologies numériques de conception

Les technologies numériques utilisées pour la conception des objets techniques, modélisation et simulation numériques, Réalité Augmentée, Réalité Virtuelle (cf. l’article du blog  à ce sujet)   tiennent une grande place de nos jours dans la démarche design, qui consiste à allier au mieux les fonctionnalités, l’esthétique et l’innovation tout au long de la démarche de projet (étapes de la conception d’un objet technique de l’idée et du besoin jusqu’à sa fabrication).

Fiche connaissance sur le design

L’utilisation de la réalité mixte (réalité augmentée et réalité virtuelle) est en passe de devenir une norme en terme de design ; en effet, l’optimisation de l’Expérience Utilisateur (User Xperience, UX)  qui est l’objectif ultime du design est bien sûr mieux évaluée grâce à ces technologies immersives.

  • Exemple d’application  de l’AR en design : IKEA a mis au point une application   (bientôt disponible en France) de design numérique AR qui permet de concevoir ou modifier  son intérieur en y intégrant les articles disponibles dans le catalogue IKEA.

  • Autre exemple : Utilisation de la  VR  pour le design cabine des avions Airbus (mettre les sous-titres en anglais)

  •  Le logiciel Solidworks très utilisé en modélisation et simulation numériques est un outil puissant pour faire des modifications rapides permettant une amélioration du design au sens large (en anglais,  le »design » c’est aussi la conception)..

Les technologies numériques de conception : Modélisation et Simulation numérique , Réalité « mixte » : Réalité Augmentée (AR) et Réalité Virtuelle (VR)

Les technologies numériques présentées ici permettent de gagner temps et argent dans la recherche et la validation de solutions techniques, tout en augmentant les possibilités créatives dans les bureaux d’études qui conçoivent  les objets techniques.

Ces technologies ont une grande place de nos jours dans la démarche design (cf. l’article du blog  à ce sujet).

  • La modélisation numérique consiste à faire une représentation en 2 D ou 3D d’un objet dans un logiciel tel que Google Sketchup, qu’on peut modifier à l’infini.
  • La simulation numérique va permettre de tester ces modèles numériques en leur appliquant des contraintes, des efforts semblables à ceux rencontrés dans l’environnement réel, dans les conditions exactes de leur utilisation, de manière à voir si par exemple une structure est assez résistante, un design assez aérodynamique etc. La simulation numérique suppose une programmation complexe à partir des équations qui modélisent et régissent tous les phénomènes physiques mis en jeu. A noter : dans les simulations numériques , la couleur rouge est associée à un niveau élevée, une valeur forte, par exemple une grande pression sur une pièce, une température élevée etc.

Exemple : le logiciel de modélisation et simulation numérique Bridge Building Game utilisé en 5e pour concevoir  des structures de ponts treillis et tester la résistance aux efforts via le passage d’un train.

Autre exemple : études de toutes les performances aérodynamique des avions (écoulement de l’air), des interférences électromagnétique dans une cabine (perturbations liées aux wifi) afin d’optimiser la conception par une correction de formes (modification du design pour optimiser les fonctionnalités).

Fiche connaissance sur la modélisation et la simulation numérique 

Fiche connaissance sur Google Sketchup et les outils numériques 

Remarque : Un logiciel très utilisé en modélisation et simulation numérique s’appelle Solidworks

  • Les modélisations et simulations numériques, plus généralement les technologies numériques trouvent désormais de nouveaux développements avec la Réalité Augmentée (Augmented Reality, AR) et de Réalité Virtuelle (Virtual Reality, VR), à ne pas confondre.
    Depuis l’année dernière, l’AR est au programme de Technologie au Collège et fait l’objet d’une activité en 5e, alliant modélisation numérique en 3D et intégration des modèles dans la réalité à l’aide de tablettes.

Séquence de 5e : Comment implanter une construction dans un environnement ? -> implantation en réalité augmentée d’un abribus modélisé sur Sketchup

Modélisation 3D de l’abribus sur Sketchup

Fiche connaissance sur la Réalité Augmentée

    • L’AR est la superposition, en temps réel, de données virtuelles en 2D ou 3D à la perception naturelle de la réalité. Cette technologie, qui insère des images de synthèse sur les images du monde réel, repose sur l’informatique et des traitements numériques. Elle connaît ces dernières années un développement exceptionnel grâce à la démocratisation des smartphones et des tablettes. Avec l’apparition de lunettes et de casques, l’AR bascule d’un
      écran de tablette au champ de vision immédiat de l’utilisateur.Remarque : Si les usages de la réalité augmentée se développent  très rapidement sur les smartphones, l’adoption de matériel dédié est nettement plus problématique. D’une part, les  lunettes (ou plutôt masques) d’AR coûtent cher, mais elles ont un problème d’autonomie, voire de performance. La partie matérielle (hardware) est très loin d’être au point , c’est pourtant une des conditions de succès.
    • La VR est une technologie informatique qui simule elle  la présence physique d’un utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels. La VR crée un environnement avec lequel l’utilisateur en immersion grâce à un « visiocasque » peut interagir. 
  •  Elle est mise en œuvre par exemple pour le  grand publique dans le domaine du Gaming ou au cinéma.

Bande annonce du film de S. Spielberg, Ready Player One

NB : On parle parfois de technologies « réalité mixte » : cela correspond à la mise en oeuvre de l’AR et/ou de la VR.

  • Usages industriels de la réalité Mixte 

La réalité virtuelle et la réalité augmentée apportent une nouvelle manière de représenter des objets dans un espace réel ou non, de visualiser l’information (procédures, modes opératoires…) en ayant des indicateurs d’aide à la décision (important lors de manipulations dangereuses) et de transmettre/diffuser des connaissances de manière plus efficace car l’utilisateur est acteur de son expérience.  On constate donc une forte utilité de ces technologies dans des secteurs où le gain en performance opérationnel prime, tout comme la sécurité des opérations et des opérateurs.

–  La Formation virtuelle pour de plus grandes  performances 

Le fait de pouvoir minimiser les erreurs tout en maximisant la productivité des opérateurs, le tout sans accident notable, est un enjeu fort pour les industriels  qui doivent assurer  la formation et la transmission des connaissances dans un contexte  de compétences  parfois insuffisantes et de ressources humaines insuffisantes.

Assistance sur le terrain :  la dématérialisation de la documentation et l’expertise de proximité

La réalité augmentée peut également jouer un rôle crucial notamment sur le terrain en permettant de remplacer les documentations techniques et les guides d’opérations de maintenance volumineux par de la documentation dématérialisé et disponible directement sur smartphone/tablette ou lunette à réalité augmentée après avoir fait un « scan » d’équipement ou du procédé.

 Télé-assistance sur le terrain

Illustrations :

Plateforme de formation A4Blue : projet Européen de développement et d’évaluation d’une nouvelle génération de postes de travail  adaptatifs et durables face aux exigences évolutives des processus de fabrication, intégrant une interaction homme-machine avancée (ici AR via des lunettes Hololens de Microsoft), et ce pour plus de flexibilité et d’efficacité. On montre ici  nouveau système intelligent pour le serrage des boulons dans l’assemblage hydraulique, impliquant une clé dynamométrique intelligente  connectée au un dispositif de réalité augmentée (Hololens).

Réalité virtuelle chez AIRBUS 

Dans le cadre de la  Séquence de 5e : Comment implanter une construction dans un environnement ?, M. Laville Ingénieur de Recherche dans le domaine AR-VR chez Airbus ( Digitalisation Manager au ID Lab
d’AIRBUS Operation S.A.S.) est intervenu auprès de tous les élèves de 5e 

Cliquer ici pour lire le compte rendu de cette intervention

Chirurgie et médecine

 

Compléments (pour le professeur), liens, sources

Article complet  sur la réalité augmentéee
Article de fond sur la réalité augmentéee : usages, limites, histoire

Usages et enjeux de la réalité augmentée

Usages industriels de la réalité Mixte Usages industriels de la réalité Mixte 

Développement : les  4 axes de développement actuels et futurs du numériques

Systèmes embarqués, Actionneurs, famille des Capteurs, Informations, Signaux, Numérisation

Une des compétences attendue en technologie au cycle 4 est la compréhension et l’analyse des systèmes dits « embarqués », qu’on peut décrire à l’aide de chaînes de l’information et de l’énergie.

Fiche connaissance « Systèmes embarqués »

Fiche connaissance « Chaines de l’information et de l’énergie »

Pour cela, il faut bien comprendre la différence entre un Capteur et un actionneur, savoir les distinguer au sein du système (séquence 12).

Exercice 1->Méthodologie et exercice  pour apprendre à distinguer un élément Actionneur d’un élément de la famille des Capteurs. A faire en regardant l’écran ou si possible, c’est préférable en imprimant le document.

Corrigé de l’exercice 1

Séquence 13 :

Pour une analyse plus fine, il convient de connaître les notions d’information et de signal, et les différentes natures d’informations et de signaux existants. Il faut aussi bien connaître la famille des Capteurs qui se décompose en trois catégories : les détecteurs, les capteurs et les codeurs.

Fiche connaissance information, signal, détecteurs, capteurs, codeurs, numérisation

Exercice 2-> Méthodologie et exercice  pour apprendre à distinguer les deux types d’informations possibles (logiques/analogiques) et les deux types de signaux possibles (analogiques/numériques).  A faire en regardant l’écran ou si possible, c’est préférable, en imprimant le document.

Corrigé de l’exercice 2

Exercice 3 ->Méthodologie et exercice  pour apprendre à distinguer les trois catégories de la famille des Capteurs : détecteurs, capteurs, codeurs.  A faire en regardant l’écran ou si possible, c’est préférable, en imprimant le document.

Corrigé de l’exercice 3

Enfin, il faut avoir compris la notion de numérisation d’un signal analogique.
Le  principe de la numérisation d’un signal analogique en vidéo :

Exercice 4 : Exercice sur la numérisation d’un signal audio. A faire en regardant l’écran ou si possible, c’est préférable, en imprimant le document.

Corrigé de l’exercice 4

 

La compréhension des signaux numériques et du principe de la numérisation d’un signal analogique exige d’avoir quelques notions sur le codage numérique  binaire (et pour cela il faut connaître en mathématiques les puissances d’un nombre).

->rendez -vous sur cette page du blog pour une fiche d’explications et des exercices d’application

https://lewebpedagogique.com/technocaousou/2018/05/07/le-codage-binaire/

 

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Voici des illustrations de l’utilisation de capteurs et actionneurs au sein de systèmes embarqués du quotidien ou futurs.

  • La maison connectée3 animations/vidéos  de la Médiathèque du CEA

Histoire du confort automatisé

Journée type d’une maison connectée

Domotique : appareils en réseau, qui contrôle qui ?

Fonctionnement du véhicule autonome

Les Objets Communicants et les Objets Connectés (Quizz n°6) : définition, usage raisonné , modes de communication et programmation

[WpProQuiz 6]

La fiche connaissance de définition d’un objet communicant   déjà ouverte pour répondre aux questions du  Quizz 6 ci-dessus nous amène à réfléchir sur la notion de communication entre l’objet communicant et son terminal , ainsi que sur la programmation de l’objet et du terminal.

Sur le plan de la communication, dans le cas d’un objet communicant dans les deux sens émission/réception, il apparaît donc que

 

  • l’objet peut émettre des données et dans ce cas le terminal les reçoit,

 

  • l’objet peut recevoir des données et dans ce cas le terminal les émet.

 

Les données peuvent transiter d’un élément à l’autre sous forme de signal électrique (fil de cuivre du réseau téléphonique), d’un signal lumineux (fibre optique) ou d’une onde électromagnétique (bluetooth, wifi, GSM), cas le plus fréquent pour un objet communicant..
(cf. la fiche connaissance suivante sur les technologies de transmission d’un signal)

Sur le plan de la programmation, la conception d’un objet communicant demande 2 étapes de programmation :

  • programmation du microprocesseur de l’interface programmable ,
  • programmation de l’application (logicielle) du terminal.

 Ces points sont expliqués dans la Fiche Connaissance  suivante Les Objets Communicants : principe de fonctionnement, programmation

 

Illustration du thème 

  • La maison connectée3 animations/vidéos  de la Médiathèque du CEA

Histoire du confort automatisé

Journée type d’une maison connectée

Domotique : appareils en réseau, qui contrôle qui ?

Fonctionnement du véhicule autonome

Article du groupe PSA  : la voiture autonome : un objet intelligent connecté, communiquant

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