La théorie de l'amusement

Logotype du site "thefuntheory"

C’est en parcourant la toile que je suis tombée par hasard sur cet étrange
site internet : thefuntheory.com. Daté de 2009, il est à l’initiative du constructeur automobile Volkswagen et de l’agence DDB, dans le cadre d’une opération de marketing viral.

Créé il y a 6 ans, cette campagne semble pourtant résolument moderne. Et pour cause, aucune autre tentative n’a encore vu le jour !

Le principe est simple : faire passer un message rébarbatif et démoralisateur de manière ludique !


Le concept

« The Fun Theory » se base sur le principe qu’il est plus facile de changer des comportements par l’amusement et le plaisir. De plus cette façon d’appréhender un apprentissage augmenterait, selon une étude sur le comportement humain, la probabilité d’une répétition de ce geste.

Volkswagen a donc réfléchi en collaboration avec l’agence DDB a des idées « récréatives » autour de messages sérieux comme le recyclage, la sécurité routière ou encore la santé. Ce qui a donné lieu à une mise en scène ludique du mobilier urbain comme la poubelle la plus profonde du monde, l’escalier piano … dont nous serons amenés à reparler très prochainement.

Par ailleurs, afin de sensibiliser un plus large public et de le faire participer, Volkswagen récompensait la meilleure invention «Fun Theory» par un chéque de 2500 euros, en 2009. Et c’est Kevin Richardson et son radar loto qui furent les grands gagnants.


Des vidéos d’exemple

La poubelle la plus profonde du monde
pour une élimination des déchets d’un point de vue différent.
Ce fut 72 kilos d’ordures collectés contre 31 kilos pour la poubelle la plus proche.

L’escalier piano
pour une course légère dans les escaliers grâce à la musique.
Ce fut 60% de personnes en plus qui empruntèrent l’escalier plutôt que l’escalator situé juste à côté.

Le radar loto
pour récompenser les bons automobilistes.
Ce fut une baisse de 22% de la vitesse moyenne. De 32km/h, nous sommes passés à 25km/h.


Mon avis sur ce concept

Prendre le contre-pied de campagnes habituellement très pessimistes et ultra-sérieuses, comme celles pour la sécurité routière, me paraît être une solution révolutionnaire et donc une voie à explorer.

Je regrette que depuis 2015, il n’y ait pas eu de nouvelles tentatives, permettant la mise en pratique de cette théorie de l’amusement. Il semble pourtant si simple de sensibiliser un large public autour de causes nobles.

Cette campagne est, par ailleurs, une belle mise en application de la citation « Joindre l’utile à l’agréable ».

Je suis également d’avis pour dire que :

 Le jeu peut rendre le monde meilleur.
Jane McGonigal


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Fini les hôpitaux austères, place à la Technologie !

C’est au cours des dernières années, que nous prenons conscience des avantages de l’instauration des technologies au sein des services hospitaliers. Effectivement ces technologies révolutionnent les usages et améliorent considérablement la circulation de l’information en milieu hospitalier.

On parle aujourd’hui d’ « hôpitaux numériques ».


Myco, le smartphone du personnel de santé

Il s'agit du smartphone Myco de chez Ascom

 

 

Ascom, une entreprise Suédoise, vient de concevoir un smartphone à destination des professionnels de la santé. Sorti sous le nom de « Myco », l’idée a germé d’un constat alarmant : le flux conséquent d’informations à gérer qui empêche le personnel médical de rester auprès de ses patients.

Ce smartphone a donc pour but premier de « fournir les informations aux infirmières au lieu de demander aux infirmières d’aller chercher les informations».

Ce téléphone robuste, léger et facile d’utilisation, va donc afficher une vue d’ensemble du statut des patients, pris en charge par l’infirmière, en temps réel : son dossier, ses analyses médicales, les médicaments à prescrire…

On relève ainsi trois avantages, non négligeables :

  • Cette « vue d’ensemble » des patients permet à une infirmière de classer les urgences : Quel patient, à cet instant, a le plus besoin de sa présence ?
  • En cas de rechute chez un patient, elle est automatiquement alertée et peut se diriger rapidement à la chambre concernée.
  • L’infirmière peut savoir également si un autre collègue a déjà pris en charge un patient ; lui évitant ainsi des déplacements inutiles. Elle se concentre désormais sur ses propres alertes et non sur celles de l’ensemble du service.

Autres innovations dans le milieu hospitalier

Myco est loin d’être la seule innovation technologie à faire parler d’elle dans les milieux hospitaliers. C’est en me penchant sur le sujet que j’ai découvert ces autres services :

  • Le dipositif BébéOnline conçu avec NaturalPad qui permet de rester en contact visuel, depuis son lit, avec son bébé ; mis en couveuse après sa naissance ;
  • La mise à disposition de bracelets électroniques, posés à la naissance des bébés et permettant de connaître leur position ;
  • Les lits équipés d’un écran multimédia donnant accès à Internet et à une webcam pour joindre ses proches via Skype ;
  • Les bornes d’orientation permettant aux patients de visualiser leur parcours en 3D dans les couloirs des hôpitaux ;
  • Un tatouage électronique pour assurer un suivi des signes vitaux d’un patient en dehors de l’hôpital [ voir article de Justine: Le tatouage électronique, même vos grands-parents vont l’aimer ! ] ;
  • … etc.

Mon avis

À quoi ressembleront nos hôpitaux d’ici quelques années ? Les patients sont-ils prêts à ce changement ?

 

L’insertion de nouvelles technologies au sein des services hospitaliers est un acte récent; mais qui risque de fortement s’accroître d’ici les années à venir. Il est vrai que ces technologies se veulent rassurantes. Elles guident le personnel médical dans leurs actes et réconfortent les patients par leur aspect novateur.

Mais peut-on réellement confier nos vies à ces appareils ? Sont-ils fiables ? C’est principalement cette question qui me tracasse. Les hommes seront-ils prêts à « se faire soigner » par des ordinateurs ?

Il faut donc, je pense, savoir faire la part des choses; et ne pas tomber dans un « excès technologique »; car l’absence d’une présence humaine pourrait être fatidique dans la guérison d’un patient.


Sources :

http://credit-n.ru/zaymyi-next.html

Le projet RoomAlive par Microsoft Research

On voit aujourd’hui apparaître de nouveaux concepts de jeux vidéo : des concepts bien plus immersifs. Nous parlerons, ici, du tout nouveau projet de Microsoft Research, par Redmond : RoomAlive.


Qu’est-ce que RoomAlive ?


Une équipe de 10 chercheurs a eu l’idée d’assembler six Kinects (des caméras de la Xbox qui analysent le décor pour le modéliser en 3D) à six vidéoprojecteurs.

De quoi transformer l’intégralité de votre pièce en salle de jeu interactive !


Il y a un an, Microsoft avait déjà fait forte impression avec Illumiroom : des projecteurs associés à un capteur Kinect qui renforçaient l’immersion du joueur en projetant des images tout autour de son téléviseur.

L'Illumiroom de Microsoft Research
Rendu visuel de l’Illumiroom

Néanmoins le projet RoomAlive n’est pas encore commercialisé. Il est en cours de développement.
Microsoft cherche désormais à intégrer l’ensemble de ces technologies au sein d’un seul et même boitier, à un prix raisonnable.

De plus, avant la sortie de leur produit, ces chercheurs espèrent bien inspirer les développeurs ; pour voir jaillir de nouvelles idées. RoomAlive doit devenir l’outil indispensable de tous les fanatiques de jeux vidéo.


Mon avis sur cette innovation

Je suis loin d’être une adepte des jeux vidéo. Et, RoomAlive semble n’être encore qu’un prototype.

Cependant je trouve ce concept plutôt novateur.
Le joueur n’est plus passif devant sa télévision. Il devient acteur ; totalement immergé dans sa partie, dans la peau de son « super-héros ». On ne pourra plus dire des joueurs qu’ils sont avachis dans leur canapé !
Deuxième avantage, le mari ou les enfants ne piqueront plus la télévision familiale ; puisqu’avec RoomAlive, plus besoin de téléviseur. On interagit directement avec les projecteurs.

Néanmoins, ne soyez pas trop attachés à vos meubles et à vos murs ; les jeux risquent de laisser des traces !

Le mapping vidéo a, je pense, un réel avenir dans le jeu interactif. Il pourrait permettre l’apparition de jeux innovants. Cependant cette technologie saura-t-elle s’adapter à toutes les surfaces d’une pièce ? Ne verrons-nous pas apparaître des bugs trop conséquents ; comme on aurait déjà pu le constater dans les jeux utilisant le capteur Kinect ? À Microsoft, à présent, de faire ses preuves !


Pour aller plus loin

Quelles expériences interactives vivrons-nous prochainement ? Jusqu’où iront les nouvelles technologies ?

On est loin de s’arrêter à l’univers des jeux vidéo. Sony propose aujourd’hui une « maison futuriste connectée » avec des idées relativement innovantes que je vous laisse découvrir dans cette vidéo : http://www.clubic.com/video/salon-ifa-berlin/video-ifa-2014-life-space-ux-visitez-la-maison-futuriste-connectee-de-sony-454385.html

Je vous invite également à consulter l’article de Justine, qui présente les différentes utilisations du mapping vidéo ; disponible à ce lien :
https://lewebpedagogique.com/presencesenligne/2014/10/28/mappingvideo/


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Renouvelons l’éducation !

La France en retard sur le numérique !

La France est en retard sur l’insertion du numérique, au sein de son système éducatif. Pourquoi, aujourd’hui encore, le numérique n’est-il pas considéré comme un enseignement classique ?
Fort heureusement de nouvelles mesures sont en marche !


Une nouvelle filière au Baccalauréat :
« Humanités numériques »

Depuis fin 2013, le Conseil national du numérique se bat pour « une école créative et juste dans un monde numérique ». Le 3 octobre, ce conseil publie quarante mesures, articulées autour de huit propositions phares dont la création de la filière « Humanités numériques » au Baccalauréat générale; et ce, un mois après l’annonce par François Hollande d’un « grand plan numérique pour l’école ».

Cette nouvelle filière rendrait possible, en plus des matières classiques, l’apprentissage de la création numérique, du design, des big data ou encore de la datavisualisation ; sur le modèle des TPE. Une série « HN » au croisement « des sciences, des lettres et des sciences sociales » qui permettrait aux lycéens d’orienter leur choix vers les filières numériques du supérieur.

Cette mesure sera mise en place très prochainement. Le Conseil national du numérique cherche désormais des classes de terminale volontaires.

«Il refléterait l’aventure de la jeunesse et revitaliserait les études […]. »
Organe consultatif


Pour un apprentissage global de l’informatique

D’ici la rentrée 2016, il semblerait que l’État soit prêt à :

  • proposer dès le collège, un enseignement dédié à la programmation ; qui leur permettraient de concevoir des objets connectés ;
  • généraliser dans toutes les filières du lycée l’option «informatique et science du numérique », aujourd’hui réservée à la série S ;
  • acheter pour tous les collégiens, en particulier les élèves de 5ème, une tablette numérique ;
  • former les enseignants aux technologies ;
  • permettre l’accès au très haut débit dans toutes les régions de France ;
  • accompagner les éditeurs pour une mise en forme numérique de leurs contenus.

«Il faut profiter de nouveaux enseignements pour faire évoluer toute l’école.»
Conseil national du numérique


Des vidéos qui ne passent pas inaperçues sur la toile

Je vous invite vivement, si tel n’est pas déjà le cas, à visualiser cette vidéo de Ken Robinson ; qui remet brillamment en cause le système éducatif actuel.

Cette deuxième vidéo, de la vision d’un enfant de 13 ans sur l’école, pourrait également vous intéresser :

http://share2give.net/a-13-ans-il-a-decide-de-quitter-lecole-ecoutez-pourquoi-cest-exceptionnel-2/


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Les formats

couverture_livre_pratiquesdeleditionnumeriqueDans cet article, nous tenterons de résumer le Chapitre 9 du livre Pratiques de l’édition numérique (disponible à ce lien : http://www.parcoursnumeriques-pum.ca/les-formats). Il s’intitule « Les formats » et a été écrit par Viviane Boulétreau et Benoît Habert.

Nous apporterons ainsi une réponse aux questionnements suivants :
Qu’est-ce qu’un format ?
Lequel choisir ?
Pour quel usage et quelle pérennité ?


Qu’est-ce qu’un format ?

Un format permet une mise en forme des données, destinées à représenter du texte, du son, de l’image ou encore de la vidéo. Cette mise en forme doit respecter des standards prédéfinis. On peut alors qualifier le format de « gabarit » : les outils qui le traiteront s’attendront à trouver tel élément à tel endroit.

Donnons l’exemple d’une page HTML. La première ligne du document (« <!DOCTYPE html> ») indique à l’outil, par conséquent au navigateur, qu’il s’agit d’un fichier au format .html. Ce format repose sur une mise en forme stricte : des couples de balises ouvrantes et fermantes attendant chacune un certain type d’information. Si nous venions à commettre une erreur de programmation (une balise « body » contenue dans la balise « head »), le navigateur ne pourrait alors pas décrypter la page.

Pour nous guider dans ce choix format/outils, notre ordinateur utilise un mécanisme de détection qui associe au format de chaque document un outil adapté. Si l’application ne trouve pas d’outil adéquat, alors elle nous demandera de l’installer.

Malgré toutes ces précautions, il se peut que certaines erreurs persistent. Une ancienne version d’un logiciel peut ne pas prendre en compte un nouveau format. Ou inversement, un ancien format peut ne pas être pris en compte par un nouveau logiciel.


Lequel choisir ?

Nous avons deux grandes catégories de format :

  • les formats propriétaires : ce sont des formats contrôlés par une entité privée, à usage limité.
  • les formats libres (ou ouverts) : ce sont des formats publiques, sans restriction d’accès ou de mise en œuvre.

Il faut savoir que le plus souvent, ce choix de format est fait à notre insu. On parle alors de « formats invisibles ».

Dans le cas d’une prise de décision, si nos objectifs ont été clairement définis, il ne sera pas difficile de choisir une famille de formats. Nous devons nous poser la question de l’Interopérabilité (capacité à fonctionner avec d’autres dispositifs) et de la Pérennité (durée de vie du document).


Pour quel usage et quelle pérennité ?

Les formats textuels :
Le format PDF (.pdf) est un format à privilégier pour l’affichage, l’impression, la conservation de la mise en page ou encore la transmission des données (sur le Web, par courriel ou sur supports physiques (disque, clé USB)).
Ce format offre bon nombre d’avantages. Son outil de lecture est gratuit. Et il permet de sécuriser ses données : un avantage non négligeable à l’ère de la libre circulation de l’information. Aujourd’hui le format .pdf est devenu un « standard de fait » : les outils concurrents sont contraints à lire ce format, devenu leader du marché.

Le format OpenDocument ou .docx rend possible la modification par l’auteur ou par un second utilisateur. De plus, il permet de conserver l’historique du fichier.

Le format PDF/A permet une durée de vie prolongée du document.

Les formats images :
On distingue deux types de formats d’images :

  • les formats matriciels (ou bitmap): ce sont des formats qui stockent les informations sur chaque pixel de l’image. On parle alors de matrice de points. Ils sont utilisés dans le cas d’images simples.
  • les formats vectoriels : ce sont des formats qui stockent les informations sur les courbes et les lignes qui composent l’image. Ils sont utilisés dans le cas d’images complexes ; pour permettre un changement d’échelle immédiat et une meilleure impression.

Je vous recommande la consultation d’un tableau résumant les formats possibles d’une image, disponible au lien suivant : http://www.parcoursnumeriques-pum.ca/les-formats.
En voici un extrait :

Ce tableau détaille différents formats images.
Tableau récapitulatif de quelques formats d’image

Pour la manipulation d’une image, nous préférerons une version à la qualité optimale (TIF, PNG). Le format JPG ne sera utilisé qu’une fois le traitement fini, pour une mise en ligne ou un envoi par mail.

Les formats vidéo :
Pour une vidéo, on distingue des flux de nature différente (le flux vidéo, le flux audio et des flux textuels tels que les sous-titres). Le codec permet l’encodage et le décodage de chacun de ces flux et ces derniers sont stockés dans un conteneur commun, pour une meilleure synchronisation.
Une vidéo se compose donc d’un conteneur, d’un codec vidéo et d’un codec audio.

Quelques formats conteneur :

  • AVI : mis au point par Microsoft, lisible par la plupart des outils;
  • FLV : format de la société Adobe, très utilisé sur Youtube.

Quelques formats vidéo :

  • WMV : format propriétaire développé par Microsoft;
  • DivX : développé par DivxNetworks, format dérivé de MPEG-4.

Quelques formats audio :

  • WAVE : format propriétaire développé par IBM et Microsoft;
  • MP3 : format de compression avec perte (norme ISO).

À chaque combinaison correspond un format de stockage potentiel. L’utilisateur dispose donc d’une grande souplesse pour coder un fichier multimédia.

Sauf que dans la pratique, le lecteur multimédia (l’outil) restreint cette flexibilité. En effet, il ne supporte qu’un nombre limité de conteneurs et de codecs.
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