Pas envie de préparer une séance spécifique en anglais, mais d’entraîner les élèves sur des formulations et du lexique en cours d’étude ?

Envie de rendre vos séances plus vivantes, avec tous les élèves qui sont actifs et qui prennent plaisir et confiance à s’entraîner pour mémoriser ? (Guide Eduscol Oser les langues vivantes à l’école).

Envie de faire vivre le coin anglais pour que cette langue devienne une pratique quotidienne ?

Envie de plus de gammes que ce qui est proposé dans votre méthode ?

Envie de plus de 60 jeux de mémorisation efficaces et évolutifs sur les thèmes au programme, travaillant les 3 compétences orales et/ou la lecture ?

Ce pack est fait pour VOUS ! Avec ou sans The Méthode !

C’est un pack numérique, avec plus de 60 jeux ultra simples avec quasiment pas de matériel à ajouter, à télécharger et à imprimer, sur les thèmes habituels, avec les règles du jeu et des pistes de différenciation et d’évolution.

Les thèmes sont les suivants : 

-Alphabet

-Feelings (émotions & sentiments)

-Food & drinks (nourriture & boissons)

-Clothes (vêtements)

-Weather & seasons (météo & saisons)

-School supplies (affaires d’école)

-ID cartes (cartes d’identité pour se présenter)

-The house (pièces de la maison en lien avec les personnages d’Halloween)

-Halloween

Les types de jeux sont les suivants : 

-Cartes à pinces

-Maze (labyrinthe)

-Memory

-Bingo

-Dobble

-Cocotte

-I have … , who has … ?

-Snakes & ladders (plateaux de jeux)

-Tic tac toe (jeu de morpion)

-Cartes d’identité à suivre pour jeu de rôle (se présenter)

-Pièces de la maison avec cartes des personnages Halloween à placer

-Shopping list (jeu de la marchande)

Il est à noter que selon les thèmes, les jeux peuvent être différents.

Peut-on utiliser ces jeux avec n’importe quelle méthode ? Oui !

Les images utilisées sont celles de The Méthode, de Sylvie Hanot & Christine Hanot. Vous pouvez donc utiliser ces jeux en lien avec les méthodes 1,2 ou 3, mais aussi totalement indépendamment. En effet, le lexique retenu est celui habituel correspondant aux thèmes traités par tout type de méthodes suivant les programmes.

Pour le cycle 2 ou le cycle 3 ?

Tout dépend du niveau de vos élèves. Afin d’optimiser le drive, le lexique a été sélectionné par le haut, à destination du cycle 3. Toutefois, certains élèves de CE2 et de CE1 ont largement les capacités de jouer sur des thèmes comme « Weather, feelings, Halloween, food, school supplies ». Pour les jeux de cartes, comme le Memory, vous pouvez aussi choisir de découper uniquement les images que vous souhaitez, et de ne pas utiliser les cartes-mots (voir règles du jeu) ; pour le Bingo, vous pouvez hachurer les mots non étudiés, mais utiliser tout de même les cartes ; les cocottes comportent peu de lexique ou sont proposées en plusieurs versions. Bref, vous pourrez adapter, mais notez que ce pack reste réservé à des élèves de cycle 3 ou de cycle 2 qui ont déjà un niveau d’anglais correct, ayant déjà pratiqué l’anglais au CP voire à la Maternelle, comme demandé dans les programmes.

Comment se procurer le pack ?

Vous allez être contents, pas besoin de passer par Amazon, vu que vous recevez un lien de téléchargement des documents. Le pack contient plus de 60 jeux à imprimer vous-même, mais à tout petit prix. Pour se procurer le pack, cliquez sur le bouton Paypal ci-dessous ça va plus vite pour nous (vous nous laissez le temps de répondre quand même, ce n’est pas instantané, les commandes sont traitées le soir). Le plus important est de penser à vérifier que l’adresse email entrée sur Paypal est bien valide

Ou alors, sans compte Paypal, écrivez un mail à themethode@yahoo.com (sans accent, sans majuscule). En cas de souci ou de non réception, c’est cette même adresse email que vous pouvez utiliser.

Le prix : 14,98 euros pour les 60 jeux magnifiquement illustrés par Christine Hanot et élaborés par Sylvie Hanot.

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Pourquoi pratiquer l’anglais par le jeu ?

-Pour Jean Chateau, sociologue du jeu, jouer permet une approche multisensorielle des apprentissages  car cela engage les facultés physiques, mentales, intellectuelles et morales de l’enfant. L’élève est actif dans son apprentissage.

-Le professeur peut faire davantage d’exercices répétitifs avec ses élèves, tout en les motivant. La répétition est moins lassante. Le jeu rend plus solide la mémorisation. Micheline Cellier, maître de conférence en langue et littérature à l’Université de Montpellier, rappelle que pour mémoriser un mot, il faut le répéter au moins 10 fois.

On varie les modalités d’apprentissage : les méthodes proposent des chansons, des saynètes, des vidéos à écouter, des fiches de travail écrit, … Les jeux permettent de proposer autre chose de plus ludique et de plus original.

Le statut de l’erreur est différent : on n’a pas mal fait, on n’a pas une mauvaise note. On se dit plutôt qu’on n’a pas eu de chance, qu’on a une stratégie à faire évoluer, une mémoire à entraîner. On peut se tromper, essayer. Dans tous les cas les enfants gagnent au moins une carte ou une partie, en général, et ils peuvent rejouer plusieurs fois. On réduit ainsi la peur de l’échec. En jouant par équipes, les élèves acceptent plus facilement l’aide de leurs camarades. Une dynamique d’équipe, d’entraide, de collaboration peut émerger dans la classe. Les élèves ont moins « peur » du feedback de l’enseignant qu’avec un travail sur fiche.

Pour débloquer un enfant réfractaire au travail scolaire. La situation est plus familière, moins stressante, il est avec ses camarades. Les enfants sont naturellement joueurs, ils peuvent prendre du plaisir et développer ainsi une relation nouvelle à la discipline.

-Plaisir d’apprendre et confiance en soi : extrait du guide Eduscol « Oser les langues vivantes étrangères à l’école ».

Certains facteurs sont particulièrement favorables aux apprentissages : le plaisir, la confiance en soi, le besoin, tandis que d’autres comme la peur, l’anxiété, le manque de confiance en soi sont au contraire néfastes. Le développement des travaux de groupe et la mise en action des élèves, en ateliers dirigés ou en autonomie, sont particulièrement pertinents pour l’apprentissage des langues. Le travail entre pairs permet l’expérimentation, le jeu d’essai et erreur si important chez l’enfant qui apprend sa langue maternelle et que doit pouvoir expérimenter l’élève a l’école élémentaire.

Pour développer les compétences sociales et de communication. A cet âge, dit Piaget, les enfants sont encore très égocentriques et ont du mal à respecter l’autre, à accepter les règles. Dans le jeu, on confronte, on discute, on aide, on explique, en groupe. On s’y engage librement en acceptant les règles (4-11 ans).

-Enfin, le jeu est nécessaire au développement de l’enfant. L’ONU a reconnu le jeu comme un droit spécifique de l’enfant.

Jouer est-ce bien sérieux ?

La création de groupes de travail académiques pilotés par les inspections pédagogiques régionales constituent des actions officielles qui donnent une vraie dynamique et une légitimité à cette pratique (voir le site Eduscol à ce sujet).

Quelles compétences sont travaillées dans les jeux du pack ?

Les compétences travaillées dans les jeux proposés sont celles évaluées dans les programmes et le CECRL au niveau européen :

-Comprendre à l’oral

-Réagir et dialoguer

-Parler en continu

-Lire

Elles sont précisées dans les règles des jeux.

Envie de tester un jeu ?

On vous met en téléchargement gratuit quelques jeux à tester.

Un petit merci en commentaire fait toujours plaisir 🙂 

Nous vous rappelons que les jeux sont des créations originales de Sylvie Hanot et Christine Hanot et qu’ils sont sous copyright. Nous vous demandons donc de bien vouloir respecter les droits d’auteur et le copyright en ne partageant pas notre travail gratuitement avec d’autres personnes sur internet et les réseaux sociaux. Toute violation du copyright est bien entendue illégale et totalement irrespectueuse. 

Teach and have fun !

Sylvie Hanot, Pemf et Conseillère pédagogique & Christine Hanot, illustratrice