Quand l'écran rend accro (1). Les fonctions du jeu.

Qu’ils se jouent sur console, sur ordinateur ou sur téléphone portable, qu’ils soient d’action, d’aventures ou de réflexion, les jeux vidéos font désormais partie intégrante de la culture des adolescents. Il ne s’agit donc plus de savoir s’il faut les interdire, mais plutôt de savoir comment conseiller et accompagner les jeunes qui s’y adonnent de manière trop exclusive. Avant d’aborder, dans un prochain billet, les comportements de dépendance qu’ils peuvent générer, nous allons évoquer trois fonctions majeures des jeux vidéo, afin de mieux comprendre ce que recherchent leurs utilisateurs.  

Notre développement s’appuiera principalement sur l’article de Marc Valleur, psychiatre et médecin chef du centre Marmottan à Paris, publié récemment par le Cairn sous le titre : « L’addiction aux jeux vidéo : une dépendance émergente ? », dans lequel sont déclinées trois fonctions attribuées au jeu permettant d’analyser ses travers :

1. La fonction transitionnelle, c’est à dire, pour le psychiatre et psychanalyste D.W. Winnicott, l’accès de tout individu bien portant à « une aire d’expérimentation intermédiaire entre la réalité intérieure et la vie extérieure », aire qui constitue la vie imaginaire et créative dont peuvent témoigner l’art, le rêve, le fantasme, voire la religion. Commentant la sortie de deux jeux vidéo, « LittleBigPlanet » et « Spore », le journaliste S. Jarno écrit ainsi que « ces nouveaux jeux ont en commun d’encourager la créativité du joueur et surtout de lui donner les moyens de l’exercer en profondeur » (Télérama, n° 3082). Ce « royaume de l’illusion » que représente le jeu pour D.W. Winnicott constitue donc bien, comme le rappelle M. Valleur, une « nécessité psychique » permettant notamment à l’individu « d’atténuer, de filtrer le rapport à la réalité ».

Au regard de cette fonction transitionnelle, on peut déduire que l’investissement massif de certains jeunes dans l’univers des jeux vidéo signale trois tendances plus ou moins pathologiques :

le désir de fuir la réalité

l’incapacité psychique à s’évader sans avoir recours à un objet extérieur (propre au comportement addictif),

la confusion entre le réel et le virtuel (ne concernant, selon M. Valleur, que « de rares utilisateurs présentant des troubles psychiatriques majeurs »).

2. La fonction d’apprentissage et d’imitation, qui repose sur l’aspect éducatif de certains jeux, notamment ceux de réflexion, comme les échecs, par exemple. « Jouer est alors une expérimentation de potentialités, ainsi qu’une façon d’acquérir des savoir-faire », explique le psychiatre.

Cette fonction attribuée au jeu revêt ainsi une dimension inquiétante lorsque les jeunes se passionnent pour des jeux de simulation violents qui pourraient encourager le recours à une violence similaire dans la réalité. Cependant, M. Valleur nuance ce rapport cause-conséquence en estimant « excessif d’imaginer que la pratique d’un jeu puisse, par simple apprentissage, transformer des enfants en guerriers ». Il explique en effet que le franchissement du fossé entre « utiliser des armes » et « tuer » excède, bien heureusement, le seul savoir-faire technique et que ces passages à l’acte ne peuvent être imputés aux seuls jeux vidéo.

3. La fonction cathartique, qui est attribuée, à l’origine, à la tragédie par Aristote. Pour ce philosophe, la catharsis désigne la décharge des pulsions réprimées par la société (meurtrières, incestueuses…) rendue possible par l’identification du spectateur aux personnages de la pièce. Cette purgation inoffensive constitue le plaisir paradoxal pris, dès l’enfance, à la lecture de contes empreints de cruauté, puis par les amateurs de romans noirs, de films d’horreur ou de  jeux vidéo violents.

La question qui se pose ici est de savoir si la violence de ces jeux canalise les pulsions agressives du joueur, ou si elle les exacerbe au contraire. Pour éviter que cette violence ne déborde les capacités d’élaboration de l’utilisateur, les parents doivent toujours s’assurer que les jeux vidéo choisis sont bien adaptés à l’âge de leur enfant. On sait en effet aujourd’hui que la confrontation précoce à la violence entraîne des troubles psychologiques avérés et il convient donc de se référer à la signalétique apposée sur chaque jeu pour accompagner l’adolescent dans ses choix. 

Si nous évoquerons bien, dans un prochain article, les conduites addictives générées par les jeux vidéo, nous conclurons cependant celui-ci par une note positive de M. Valleur :

« Avant de se précipiter et de dramatiser, il convient d’étudier le phénomène sociologique et culturel important que composent tous ces nouveaux jeux, et d’y voir avant tout des espaces de nouvelles formes de créativité potentielles : le pathologique éclaire souvent le normal, mais il serait dommage qu’il constitue le mode d’abord privilégié de problématiques nouvelles ». 

Nathalie Anton

 

 

 

 

 

 

 

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